為何我不會完成大部分的視頻遊戲?
2014-11-03
我的朋友們保持通風,以我對暗影魔多,新的視頻遊戲中的戒指宇宙之主設定的結局。我可以不涉及。我從來沒有完成它。事實上,我很少完成任何一場比賽。

魔多的影子,它的所有缺點,是一個優秀的冒險的更好的視頻遊戲是我今年打了一個。其開放式的任務結構,讓玩家決定的順序誰就會被殺死時,是從“引導你從房間 到另一個房間”冒險,組成多數AAA遊戲的目錄黑暗,但清爽的背離。但幾十個小時狩獵,殺害和奴役最終的Uruks後,我已經受夠了。遊戲的故事,雖然差 強人意,沒有足夠的拉我去了終點線。這似乎已經成為 - 或者,一直是 - 故事中的遊戲的宗旨:自然療法師讓你從一個教程和解鎖下一個音樂課程,最後,信用屏幕。

你能感覺到在魔多的陰影這種敘事的拉鋸戰。像這麼多的視頻遊戲,場景是“這是為什麼”,如“這也是為什麼你殺Uruks”,“這也是為什麼老闆想打”和“這 也是為什麼一個巫婆授予你奴役的力量你的敵人,然後讓他們的頭上彈出。“偉大的說書顯示,而不是說,但視頻遊戲的故事的義務是告知。的故事,無論是過場動 畫或呼嚕聲讓敵人,是為了傳達玩家的進度和影響在遊戲空間 - 這是其他敘事形式也不必擔心。我一般找一個遊戲的故事是一種義務,比小說更說明手冊。所以,當遊戲運行出了新的事情要做,或者我只是耗盡,故事通常是不夠的,我的蛋上。 這是一個批評的故事,寫作過程中,而不是故事本身。幾十年來,傳統的做法,以遊戲故事寫作一直是一個設計師團隊來創建一個遊戲,並為作家一起線程的那場比 賽。在影片中,劇本是一個藍圖。在遊戲中,劇本是一個膠棒。

例外,在遊戲中最好的傳統評書,公司禮品是完全比賽,我哀嘆在一塊的頂部:嚴格的, 沉重的敘事遊戲,不必擔心溺愛的球員,因為什麼樣的球員可以做的是如此有限和強制性。所有稱讚他們講故事 - - 像我們的祕境特許經營,並在門戶網站上的遊戲都是由一系列的房間必須按照預定的順序來完成的。又是誰使這些遊戲工作室也把講故事的一個非常高的權重,在開 發的早期階段,結合作家。設計師有一個腳本來從,這是偉大的故事的工作,但並鼓勵有一定的剛性,以遊戲的流程。

這兩種敘事性規定的遊戲和遊戲故事的一個斑點,就像說極限競速地平線2,分享另外一個問題:起搏。開發商被人為擴大視頻遊戲的長度,因為街機日子,當鋒利的尖刺困難迫使玩家重新 啟動。現在,視頻遊戲,包括長時間的任務中,玩家必須獲取一定數量的龍眼球或任何物體到底適合小說,他們必須再次這樣做一次。
分類:動作遊戲