論第九藝術
2012-11-13

  
所謂藝術,就是用某種籠統來反映幻想,但又比幻想更有典型性的社會認識形狀,包括文學、繪畫、雕塑、修建、音樂、舞蹈、戲劇、電影,普通電影被稱之為第八藝術。上述八種藝術方式,該當說已經被群眾普遍承受了,至于游戲是第九藝術,實在這只是對游戲的幻想歸類提法。按我的理解,無妨從這幾個方面,談一談游戲與藝術的聯系以及它們的特征。

  
隨著高科技的日新月異,電子游戲(Electronic Game)已進入千家萬戶,成為人們專業休閑的最佳文娛方式之一。一種事物,當它具有豐厚而獨自的表示力時,當它能給人們帶因由衷的歡愉時,當它表示為許很多多明顯活潑的籠統時,它就是一種藝術。電子游戲已經成為一門藝術,游戲即交融了音樂,美術,戲劇,小說種種藝術元素。從七十年代隨著最陳舊的八位元團體電腦APPLE系列推出而呈現的第一批復雜的電子游戲雛形開端,二十多年來開展成為具有億萬游戲迷的獨立的新型藝術款式,電子游戲已向眾人顯現了其弱小的藝術生命力。電子游戲藝術,作為美的表示,同時又作為審美的對象,使有數人為之傾倒。它總是以其獨自的表示方式豐厚著人們的外表世界,現實證實,任何內在的強迫氣力都不能使人們保持對它的酷愛與沉醉。人們經過觀賞(玩耍)優良的電子游戲作品,不但能更深入地熟悉了自我,也更全面地熟悉了人生。總之,它有著如下明顯的藝術特征:

  
電子游戲藝術的特征之一是虛擬的實在性。記得有過這么一句話:小說就是一種扯謊。小說作者在結構小說中的虛擬情節時,是處在超脫于幻想世界里一言一行會帶來相應結果這種形態,因此可以安閑地想入非非。從這個意義上說,小說、戲劇、電影以至電子游戲都是虛幻的,都是謊話;可是就另一個意義上說,它們又代表著必定水平的實在。從這些藝術作品中我們理解到了創作者的夢想、夢想和當他們的想象力安閑奔馳時所想到的一些幻象。這些夢想、想象與幻象,都是根源于創作者實在的理性-生-活中,包括了他們外表世界里珍貴資料的一些真相,從而使我們透徹地洞悉創作者的品德、心思與肉體思想。歌德已經說過:“每一種藝術的最高義務,即在于經過幻覺,到達發作一種更高實在的假象。”而電子游戲則超越了以往任何一種藝術形狀,表示出一種史無前例的“實在性”,或許稱為“虛擬的實在”。它可以將小說中描繪的一場劇烈的和平在顯現器上由籠統的符號改動為血淋淋的非常“實在”的嚴酷畫面,并讓游戲者間接參與其內,或勝利,或流血失利,而不再是觀賞小說、電影時的那種第三方旁觀者的身份姿勢。因此可以說,電子游戲實質上就是一種史無前例的“虛擬的實在”。

  
電子游戲的藝術特性之二就是互動參與性。它賦予觀賞者(玩者)的參與感要遠遠超出以往任何一門藝術,由于它使玩者跳出了第三方旁觀者的身份限制,從而可以真正融入作品中。詩歌、小說等藝術方式的創作者(作者)與觀賞者(讀者)是處于兩個完好不同的角度,“有一千個讀者就有一千個哈姆雷特”。每團體的理性經歷絕不會一樣,因此讀者依據作者給他的符號概念復原為理性籠統時,也是應用他回憶中的特別理性經歷來復原的。這樣就構成讀者在觀賞進程中的參與感遭到了其自身理性經歷的影響與限制。所以,每一位讀者所復原的籠統與作者心目中的籠統絕不可以相同,因此也絕不可以完好體會作者的思想意境與作品的肉體外延。異樣地,戲劇、電影等藝術方式固然更為理性、更為間接地揭發幻想社會的種種抵觸與抵觸,但是帶給觀賞者(觀眾)的參與感仍缺乏,沒有解脫第三方的圈子。也正由于這樣,只要當戲劇、電影的主題所要提醒的抵觸與抵觸與觀眾自身的理性經歷契合合時才會惹起共鳴,到達肉體愉悅;假如兩者相距過遠,則觀眾是無法理解其精采之處的。而在觀賞(玩耍)電子游戲作品時,玩者是本人自動停止的(而不是主動承受),這使得參與感與角色代入感大大加強,固然還是在制造者事后設定的范疇內,但玩者在虛擬的世界中親身參與一系列事情的發作,這種當事人的身份與以往藝術形狀中旁觀者的身份已發作了質的變化。就算是一部游戲作品的外延主題與玩者的實踐生活有必定間隔,但游戲的進程中玩者正是在不時積聚相關的理性經歷,這樣,玩者與制造者就更輕易停止心靈的交換,從而發作共鳴。在很多的電子游戲作品中,隨著玩者所作的挑選不同,便能招致人物不同的命運,從而賦予了玩者極大的再發明余地,這種參與感是以往任何一種藝術形狀都瞠乎其后的。

  
電子游戲藝術特征之三是其分析性。電子游戲好像戲劇、電影一樣,也是一種分析藝術,并且是更高層次的分析藝術。所謂分析藝術,指的是由兩種以上的藝術成分交融而成的一種獨立的藝術款式。保守的藝術普通分為兩類:一類為空間藝術——經過人的視覺而訴之思想感情,如舞蹈、繪畫、雕琢等;一類為工夫藝術——經過人的聽覺而訴之于思想感情,如詩歌、小說、音樂等。在這兩類藝術之中,空間藝術中的各種藝術,由于路途相同,因此可以相互分析,如分析雕琢與繪畫而為修建;工夫藝術中的各種藝術,也可相互分析,如分析詩歌與音樂而為歌曲。但是空間藝術中的任何一種藝術與工夫藝術中的任何一種藝術,由于路途不同,都無法分析,如雕琢與詩歌,音樂和繪畫,都無法分析成一種新藝術。但是,戲劇的發作,卻突破了這種明顯的界線。在戲劇中,它經過演員將空間藝術與工夫藝術分析在一同了。正是從這個意義上,我們稱戲劇為分析藝術。電影較之戲劇,是更具分析性的藝術,它不只交融了造型藝術、扮演藝術、言語藝術所運用的各種資料和手腕,而且還應用古代化的迷信,在銀幕上展示社會生活圖畫,因此在表示工夫、空間方面,比戲劇有更大的安閑。電子游戲,是隨著高科技的進步,電子技術的突破開展而來。它承襲了不少電影的技巧辦法,并經過自身獨自的藝術表示方式,賦予保守的“觀眾”激烈的參與感與再發明余地,將觀眾與演員合而為一,發作了一種新的藝術觀賞者——玩者。電子游戲代表著一種全新的文娛方式——交互式文娛(Interactive Entertainment)的降生!文娛界的大腕巨子如盧卡斯、派拉蒙、華納等等都已努力于電子游戲產品的開拓制造,推出了一少量優良的交互式電影(Interactive Movie)。去世界范疇內,電子游戲業的本錢已經超越了美國電影業與日本汽車產業。置信一少量出色的電影導演與真正藝術家投身于電子游戲藝術作品的開拓制造已是不遠之事了。而VR頭盔與3D音效卡的降生已使電子游戲遠遠跳出了普通電影所能到達的視聽層次。可見,電子游戲已經將視聽分析藝術推向了一個簇新的高度和簇新的范疇!

  
一部電子游戲作品的制造進程大致可分為籌劃、想象、制造、測試等階段。最初的游戲作品都是團體獨立創作,如《創世紀》一代就是由 Richard Garriott 自始至終代替一切。但隨著電腦技術的日新月異,人們對電子游戲的請求也越來越高,游戲作品也越做越繁雜,從而使得電子游戲制造的藝術合作終究慢慢構成。往常的一個游戲創作班子普通由企劃、順序員、美工、音樂師等成員組成。

  
制造一部游戲作品的最初義務是撰寫企劃案,這是企劃的義務,包括編劇、規劃游戲流程、想象游戲形式與規則等。這局部的義務量是相當沉重也是最最主要的,可以說企劃是一個創作班子的軸心,企劃案撰寫的好不好,間接影響到整部作品的藝術水準與風格。

  
接上去的義務便是想象角色造型,這是美術師的義務。一個好的角色籠統經常會帶來不可估量的“明星效應”,美術師要為本人心中幻想的角色們想象出各種造型與細節,包括容顏、服裝、道具及眼神、發型以至嘴角牽動的姿式。培養游戲作品中的明星,就有賴于美術師們的藝術靈感與創作才氣了。

  
然后就開端游戲作品的制造,其中又分為原型(Prototype)制造與正式開工兩個階段。原型制造也就是以最快的速度制造出游戲的原型,一個可以施行的順序原型。從這些根底順序與根底圖形,創作組可以看到從電腦中表示進去的與本來想象的有多大差異,經過調整磨合后就進入了正式開工這個冗長單調但又至關主要的階段了。企劃的微觀調控、順序員的想象編程、美術師的場景繪制、音樂師的主題及背景音樂的譜寫,獨自合作創作出一部完好的藝術作品。

  
最初的義務是游戲作品的測試。測試義務可分為a與b兩種測試。a測試指的是在游戲制造者掌握的環境下停止的測試;b測試指的則是不在制造者掌握的環境下停止的測試。所以普通來說a測試是在公-司外部停止的,而b測試則是交由選定的測試者獨自來停止測試。測試的手腕就是發覺順序中的BUG(原意“臭蟲”,此指順序過失),使得制造小組能在正式推動身行前將之肅清。固然修修補補對一切的制造職員而言都是一件苦差事,但是為了游戲作品的質量,測試義務相對不能粗心,而應是多多益善,越詳細越好。

  
電子游戲藝術特性之四是它的豐厚多樣性。 電子游戲按載體媒介的不同,可分為電腦游戲、網絡游戲、電視游戲(游樂器游戲)和大型電玩(街機游戲)。

  
電腦游戲最明顯的特性為節目容量大,目前用到了3~4張以至6~7張CD光碟的游戲作品已不鮮見。但由于硬件上的限制,關于動態畫面與隨機變化畫面的處置一直是電腦的瓶頸,所以這類游戲節目大多以動態游戲為主。

  
網絡游戲的呈現為電子游戲行業開展注入了新的生機,憑仗消-息雙向交換、速度快、不受空間限制等上風,讓真人參與游戲,進步了游戲的互動性、仿真性和競技性,使玩家在虛擬世界里可以發揚幻想世界無法展示的潛能,改動了單機版游戲流動、板滯、與機器對話的狀況。網絡游戲的這些上風不只使其在電腦游戲行業中異軍突起并在某種水平上取代了單機版游戲,而且成為網絡業三大(網上金融、網上教育和網絡游戲)虧本且本錢優厚的范疇之一。

  
而電視游戲則恰恰相同,由于游樂器內普遍都設有公用的圖形處置器,使得其處置動感畫面的才能大大加強,動態畫面活潑流利。但這類游戲節手腕容量相對不大,而且很多游樂器游戲是以卡帶方式制造,這也限制了節手腕大容量(本錢太高)。

  
街機游戲則由于其一般帶有營利本質,所以這類游戲節目普通有如下特性:局面劇烈,安慰感官;游戲難度大,以添加反復投幣率;節目流程較短,以浪費制造本錢等等。

  
由于科技的不時進步,以上四者的差異正在不時減少,不同載體上的游戲作品的移植度也越來越趨近完美。

  
依據玩者在游戲環境中不同的參與方式,電子游戲又可分紅諸多不同的類型。

  
角色扮演類(RPG,Role Playing Game),這類游戲提供玩者一個可供冒險的世界(Fantasy World)或許一個反映實在的世界(Real World),這世界包括了各種角色、修建、商店、迷宮及各種險峻的地形。玩者所扮演的配角便在這世界中經過游覽、交談、買賣、打斗、生長、探險及解謎來揭開一系列的故事情節線索,終極走向勝利的此岸。玩者依托自身的膽識、聰明和機警取得一次又一次的勝利,使本人扮演的配角不時開展強大,從而失掉龐大的肉體滿意。

  
摸擬仿真類(SLG,Simulation Game),這類游戲提供玩者一個可以做邏輯考慮及戰略、戰略運用的環境,且讓玩者有安閑布置、治理或統御游戲中的人、事或物的權利,并經過這種權利及謀略的運用達成游戲所請求的目的。玩者在條件實在、氛圍龐大的游戲環境中充沛發揚聰明,旗開得勝,到達高層次的勝利享用。

  
舉措類(ACT,Action),這類游戲提供玩者一個練習手眼諧和及反響力的環境及功用,一般請求玩者所掌握的配角(人或物)依據周遭狀況變化做出必定的舉措,如挪動、騰躍、攻擊、規避、防衛等,來到達游戲所請求的目的。此類游戲考究逼真的形體舉措、火爆的打斗成效、優良的操縱手感及繁雜的攻擊組合等等。

  
冒險類(AVG,Adventure Game),這類游戲在一流動的劇情或故事下,提供玩者一個可解謎的環境及場景,玩者必需隨著故事的布置停止解謎。游戲的手腕是借游戲配角在故事中所冒險積聚的經歷來解開制造者所設定的謎題或疑點。一般這類游戲常被用來想象成偵察類型的解謎游戲。

  
活動類(SPT,Sport),這類游戲提供一個反映幻想(指一般的活動方式及活動肉體)中的活動項目,并讓玩者借助掌握或治理游戲中的活發動或隊伍,來停止活動項手腕競賽。

  
桌面類(TAB,Table),這類游戲提供一個練習邏輯考慮或解謎的環境,并且有必定的規則及邏輯。玩者必需遵照游戲所設定的規則來解開謎題,達成游戲目的。此類游戲考究高明的野生智能、新鮮的玩法和舒服的操縱環境。玩者在游戲中自得其樂、自由安閑,也是一番享用。

  
此外還有射擊類(STG)、對戰類(FGT)、解謎類(PZL)、角色戰略類(R-SLG)、三維射擊類(DOOM-LIKE)等等各種形狀的游戲,從各個層次、各個角度帶給了玩者愉悅的身心文娛。

  
電子游戲藝術特性之五是高技術時期性。不可承認,現時社會上中壯老年中的不少人仍對電子游戲持有異議,視之為“禍不單行”,稱之曰“玩物喪志”。實在這也是必定的一般景象。由于電子游戲降生較晚,生長工夫也很短,在那一輩人年老的時分,基本接觸不到計算機,更不必提電子游戲。而當他們上了必定歲數后,眼見電子游戲疾速興起,并以驚人的速度去世界范疇內開展、傳達,由于思想觀念上的板滯作用以及承受才能的衰減,他們中的大少數人都已跟不上這時期的變化,無法一下子承受這樣的新興事物,更勿用說投入其中以獲取身心享用。因此,他們對電子游戲的一段時期內的不理解也是屬于一般的景象。至于那些電子游戲的支-持者經常掛在口邊的“電子游戲是罪惡的,由于有很多作品宣揚暴力與色-情等等腐朽形式”,筆者對此甚是不以為然。假如全面夸大電子游戲中的那些低級作品而因此全面承認電子游戲,那么難道電影中就沒有暴力電影、色-情電影?小說中就沒有革命小說、黃色小說?詩人中就沒有頹喪詩人?那么是不是有必要搞一次全面承認和批判小說、詩歌及電影的文明活動?現實早已證實,在任何藝術范疇中都無可防止會有優良作品、平凡作品及下三濫作品呈現。只是一門開展幼稚的藝術,經過長時期的觀賞導向與制度分級將好中壞作品辨別開,加以嚴厲掌握,從而起到揚善抑惡的作用。那么,拿剛起步、尚不幼稚的藝術形狀與已幼稚正軌化、有數百年歷史的藝術形狀停止比擬又有幾意義呢?我們只能說,在電子游戲這個尚不幼稚的藝術肌體里還滲雜著不少壞敗細胞,但我們置信有著弱小生命力的電子游戲必定會隨著它的不時生長,去蕪存菁,終極成為一門安康而成心義的幼稚藝術!

  
家喻戶曉,每一種藝術款式都有其藝術巔峰期,換句話說,每一個時期總有其代表事先文明、科技的支流藝術。藝術的創作根源于人類的想象力,當我們在游戲中贊賞人類想象力的同時,我們該當留意,技術的要素在人類文明開展中的地位。正是技術手腕更新帶來的消-息載體的更新,為新的夢想方式的展開,為新的藝術門類與文娛方式的衰亡提供了可以。技術的要素不只僅給特定的想象方式提供了可以性,提供手腕與資料,在很多時分它還影響著特定的藝術門類或文娛方式在社會文明的全體魄局中的地位。 現實上,每一種消-息傳達方式都會培養一種主導性的肉體生活方式,在口語的時期,也就是以聲響作為消-息的基本載體的時期,詩歌在人類的肉體生活中占領著非常燦爛的地位;而在書籍的時期,小說則是人類空閑工夫的最基本的填充物。而最近的幾十年,我們開端進入一個數字的時期,新的群眾傳達方式培養了好萊塢電影、電視肥皂劇以及體育現場直播等種種新的群眾文明消耗方式。假如我們做一下這樣的類比,我們就會發覺,在已經到來的網絡時期里,一切消-息都將以數字化的形態具有與傳達,電子游戲正是在飛速開展的高科技電子時期中發作的新興藝術,帶給了全世界的人們更高層次的藝術享用、更高層次的肉體功效:娛情——勵志——益智——養性。人們在游戲進程中看到本人的對象化了的實質,看到了美。假如說二十世紀是電影的世紀,那么將來的二十一世紀——可以大膽預言——將會是電子游戲的世紀!

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