游戲藝術語言問題探析
2012-11-13

  
藝術言語是藝術作品方式的建構手腕與根本形成要素,藝術作品的方式與外延只要依照藝術創作法則,借助于必定的藝術言語才干表示進去,成為可供人們觀賞的審美對象。藝術言語是藝術創作者停止表達其藝術理念的共同方式和手腕,藝術作品是藝術言語的載體,對藝術言語的了解與把握可以協助我們更好地停止藝術創作和觀賞。文學藝術運用表意文字的編排組合形成了本身共同的藝術言語,讀者經過對文字的閱讀體會文字面前的深意;音樂藝術則運用不同音色、音高、音長的聲響元素建立成不同節拍、韻律的樂章,形成音樂藝術共同的藝術言語,入耳的噪音讓聽眾翱翔于樂手營建的夢想時空。可以說,沒有藝術言語,藝術作品就無法形成。藝術言語還同時具有本身獨立的審美價值,并隨著藝術創作理論的開展而不時退化。

  游戲藝術作為一門簇新的藝術形狀,博采保守藝術、數字科技以及傳媒等眾多行業范疇之長,以新的視角,靜態地吸納與整合了社會文明、迷信技術與日常生活之中的藝術潛質,展現出了一種全方位關閉的襟懷與姿勢。它一方面充沛吸取眾多保守藝術言語與方式,并不時將其歸入成為本身的根本藝術元素,另一方面,在飛速開展的數字技術敦促下,源自其天生的數字比特基因也不時發明和衍生出本身的藝術言語體系。隨著游戲藝術獨立藝術言語體系的形成與不時幼稚,游戲藝術正逐步解脫對保守藝術的依靠角色,而終極生長為獨立的藝術款式,它用其共同的藝術言語不時創始出全新的藝術作風與藝術理念。關于游戲藝術言語題手段梳理與探求,將有助于我們愈加深化了解游戲藝術的實質與特征,協助創作者更深化地把握游戲藝術創作法則。

  
就當下開展階段而言,游戲藝術言語體系次要包括有:

  一、人機交互

  
人與計算機零碎之間互相停止消-息交流的兩頭媒介形成人機界面(UI,User Interface) , 而人機之間的消-息組織方式或言語方式稱為人機交互。游戲藝術中的人機交互藝術言語是形成其藝術特性的根底要素,它是游戲藝術方式與方式得以展現,受眾的體驗與觀賞行為得以發作的中心關鍵。在文學、繪畫、影視等保守藝術中,觀賞者與藝術方式及藝術媒介截然別離,觀賞者普通是在與藝術品隔離的形態下,在第三者的客觀視角中完成藝術觀賞行為。而游戲藝術卻可經過其人機交互藝術言語,將藝術作品與觀賞者連為一體,觀賞者只要經過人機交互方式才可觸發游戲藝術方式的展開,在數字游戲等藝術類型中觀賞者以至還能經過人際交互言語成為藝術方式的主體。

  
人與機器的交互,離不開交互媒介。在游戲藝術的作品中,觀賞者對作品的參與,需求輸入與輸入裝備提供相應支撐,其中包括軟件與硬件。可以說,游戲藝術人機交互言語的“友善性與獸性化”是游戲藝術作品交互特性得以展開的次要要素。隨著科技的開展,更多易操縱的輸入、輸入裝備相繼投入到藝術作品中。硬件為交互的便當性提供了保證,為觀賞者帶來更好的體驗。游戲藝術的創作進程中,需求對人機交互停止深化研討與考慮。這需求跨學科學問與技術的協作,如心思學、言語學、計算機迷信、工程學等。人機交互是一種人的虛擬化延長與數字化再現。在數字世界里,觀賞者的舉措、表情、腦電波等消-息都可以完成數據化,觀賞者可以借助這些數據參與游戲藝術的表示方式與敘事方式,使人與機之間、人與藝術作品之間、人與人之間發生深度交流與互動,從而為游戲藝術帶來改造性的藝術創作方式、觀賞方式以及全新的藝術作風。

  
在處置游戲藝術創作時,需求創作者充沛思索作品中人機交互藝術言語的特性來停止全方位、平面化創作。“多通道輸入(聲響、視覺辨認、手勢)及輸入將扮演更次要的角色。在MERL(Mitsubishi電子研討實驗室),研討職員已運用低本錢的視覺零碎經過手勢來把握一臺電視機,經過身體的挪動來把握游戲,并能辨認人臉的方向。” 技術的提高,讓創作者的創作手腕與表示方式大大添加。多通道輸入,意味著創作者要依據相應的通道停止針對性創作,從而為觀賞者全方位、多感官的體驗帶來了多種參與與了解的方式。假如說觀看繪畫經過視覺,觀賞音樂經過聽覺,那么游戲藝術的人機交互言語提供了多通道輸入與輸入的方式,將觀賞者的多重感官體驗停止了整合,從而大大擴展了游戲藝術言語的表示空間。

  
創作者在作品創作時,同時還需求思索到人機交互方式能否能為參與者帶來愛好以及優良的用戶體驗。請求作品經過人機交互藝術言語完成在短工夫內,吸收參與者參與到作品的互動中,引發參與者的獵奇心與探求欲,從而主動與作品方式發作交互。例如,在日本藝術家Kentaro Yamada設想的數字互動游戲安裝作品互動蒲公英《Tampopo》中,藝術體驗者對著蒲公英(麥克風安裝)大吹一口吻,蒲公英種子上的白色冠球在屏幕中飛揚。同時還設置了多個用戶的客戶端,可以完成多人與作品的互動。作品中的人機交互表現出人的行為方式和生活體驗的分歧性,不需求額定的進修,參與者能在緊張、高興的環境下停止藝術體驗。

  二、實時天生

  
從夢想世界的親身閱歷到虛擬世界的設身處地,游戲藝術作品中的沉醉感次要基于計算機實時天生的豐厚消-息而得以活潑展現,這形成了游戲藝術的另一次要藝術言語——實時天生,它可以使游戲藝術觀賞者深入體驗到游戲藝術的逼真感與當下感。游戲藝術作品的實時天生離不開觀者的參與,從交互到天生,藝術作品中的工夫和觀者的夢想工夫合二為一,都凝結在此時此刻,這是保守藝術敘事所不具有的特征。游戲藝術作品方式由創作者創作完成,經過數據庫停止存儲,依據受眾互動參與的詳細變化和條件,由計算機停止實時計算,從而天生相應的成效與反應。例如在數字游戲交互進程中的每一秒中,觀賞者都與作品發作關聯與互動,游戲創作者運用軟硬件的協作使三維游戲裝備具有了實時渲染天生技術。在 PC游戲《消逝的海岸線》中,游戲順序都會依據玩家的操控行為實時天生相應的場景與故事情節,并能經過模擬實在世界光感的HDR實時渲染技術讓該游戲具有更激烈的實在感,讓審美主體與審美對象之間的間隔更近,所感受的美也更詳細、更逼真。

  三、擬像操控

  
“從洪荒時期以來,人類就具有把握精神環境和社會環境的愿望。” 從人與人、人與天然到人與機器,人類的覺得維度不時擴展,其把握的空間也在延伸。假如說保守藝術次要是經過藝術家對作品停止把握與操縱而完成,那么游戲藝術則在必定水平上次要依靠參與者的深度操控來實時天生作品。“在數字化重組時期,一個對象的價值取決于它多大水平上是可操控的。” 操控樹立了作品與參與者間的聯系,藝術觀賞者經過必定規則參與到作品中,影響著作品方式的天生。同時,游戲藝術作品實時反運用戶的操縱結果,參與者繼續操縱,不時地在其中停止循環操縱。操控對參與者與作品都是一種雙向交流改動的進程,這樣就形成了一種藝術對話的機制。

  
“在無獨占偶的作品時期,膜拜價值形成了作品價值;在機械復制時期,展現價值形成了作品的價值;而在數字可復制時期,則是操控價值形成了再現的價值。” 參與者經過對游戲藝術作品方式的擬像操控,不時地在各種情境中穿越,招致作品消-息與方式不時天生,形成不時流變的進程。在這個進程中,參與者的設想被激起,自我認識投射入到虛擬世界中,夢想與虛擬停止互聯。此時,參與者成為感知、體驗與發明的分析體。創作者對參與者擬像操控時天生的條件與方式停止事后設想與編排,成為擬像操控言語的次要創作技巧。

  四、交互敘事

  
文學、影視等保守藝術款式的敘事方式普通出現為封鎖的、活動的、單不斷線的線性特征。而游戲藝術的交互敘事言語則具有極大的關閉性,藝術作品中碎片化的方式,經過參與者的操控使其天生新的方式,從而推進情節的開展。作品由觀賞者的交互來完成,不同的挑選、操縱,會帶來不同的結局。交互敘事突破了創作者與觀賞者的嚴厲界線,賦予了作品方式不同的情節途徑、天生走向,能依據觀賞者本身的特性、愛好,停止特性化的自在敘事組合,而這些不同的組合則帶來多樣性的交互敘事構造。例如玩家在體驗美式心思懸疑偵破題材的PS3游戲作品《暴雨》時,就像是在看一部懸疑大片。與懸疑大片不同的是,玩家可以參與到故事的開展中,并可以把握4名仆人公,從不同的故事主線來了解事情的來龍去脈。這部作品中運用了眾多交互敘事言語,玩家經過交互敘事的方式在不時地探求中去發覺真正的兇手,玩家的挑選可間接影響著游戲的開展,形成了一個關閉式的多元結局。

  
游戲藝術的交互敘事言語需求有團圓的標準與情節構造別離的最佳均衡區域。觀賞者的變量要素在某種水平上,是關閉的,不可控的。在流變的天生進程中,參與者對情節停止挑選,并推進交互敘事的開展。到目前為止,游戲藝術的交互與敘事的交融仍具有著很大抵觸。故事的內在邏輯、情節線索、藝術神韻與故事敘事的無窮自在之間具有抵觸。團體化、隨機性的方式組合不必定帶來高深而風趣的作品。因而,游戲藝術創作者也正在不時停止各種實驗與嘗試,試圖尋覓比擬夢想的把握點,均衡交互敘事的把握與關閉,即決議性的邏輯構造與關閉的細節。依據表示需求,部分上細節的關閉性可以讓參與者參與體驗,在整個作品中,則需求有中心性的故事主線對其停止敘事性的指導。此時,需求對邏輯構造停止方案與設置,使交互不會偏離整個零碎中心的開展。也就是說,需求事后設置好在什么工夫,什么條件下,發作什么事。創作者經過交互敘事中的情節點的設想,加強參與者的體驗,使作品處于與參與者發作對話的形態。交互敘事的次要性在于,假如短少必要的構造與把握,將招致作品參與的紊亂與無序,參與者將無法在作品中失掉美的體驗。

  五、塊莖構造

  
“‘塊莖’這個概念是德勒茲善用比喻的標識之一, 也是他采用的次要論證辦法之一。正如日常生活中看到的馬鈴薯或紅薯之類的動物塊莖和鱗莖, 塊莖的生態學特征昭示著某種思想的關閉性、非中心、無規則、多元化的形狀。” “塊莖構造”是游戲藝術區別于保守藝術的共同性藝術言語。文學、繪畫、戲劇、音樂、影視等保守藝術的構造是線性的、按部就班的、有序的零碎,如同德勒茲提出的“樹狀”構造,觀眾只能在單向線性次第中停止主動觀看。而游戲藝術卻能經過超級鏈接手腕形成的塊莖構造藝術言語,形成一種去中心化、非層級化的網狀藝術形狀構造。“塊莖是根、枝、葉的自在舒展和多元播散,它不時地發生差同性、衍生多樣性,制造出新的銜接。與樹狀相同,塊莖不是一個有范疇的層級,而是一個無邊沿的平面;沒有一個邏輯的構造,只要不受束縛的隨便銜接;不是活動的、可確實把握的,而是活動的、團圓的、不能完整把握的。” 例如在網絡多媒體作品中,借助HTML超文本標志言語可以將散落在不同效勞器中的圖文、音頻、視頻等不同質消-息集成在一個網頁中展現,又經過頁面間的互相鏈接終極形成網絡多媒體藝術的塊莖化構造。受眾能在網絡多媒體藝術的塊莖構造中任逐一個節點進入,以非線性次第完成藝術觀賞行為。同時塊莖構造言語還使游戲藝術具有了充沛的關閉性,藝術家能在塊莖構造中為參與者提供多個參與方式互動的接口,約請藝術受眾參與其中,停止著藝術方式的自動式建立與體驗。這是一種在互動關閉式構造中天生作品的方式;是一種經過關閉式的建構進程傳達創作者的企圖,經過互動天生作品的進程,讓參與者從多方位、多角度體驗創作者企圖的進程。

  
游戲藝術塊莖構造言語的關閉性特性,可以給用戶提供互動平臺,可以將用戶的操縱轉換成數據停止處置,實時反應結果。塊莖具有非中心性的特性,塊莖間互相獨立,互相關聯。非中心化的塊莖構造中沒有掃尾、沒有開頭,僅有一個范疇,它可以是藝術方式的自在組合與延長。創作者經過多個塊莖的平面化、無深度的并置來表示其作品,為觀賞者發明了塊莖間騰躍的平臺。觀賞者可以隨時參與塊莖,參與其天生,然后分開,跳入到其他塊莖。觀賞者的互動與塊莖之間消-息的傳送,招致塊莖之間的方式要素繼續組合變換,在不時開展中的靜態天生。觀賞者在塊莖間的騰躍進程中,形成各自的觀賞體驗道路,形成差同性的塊莖天生,終極影響作品的全體天生。塊莖是游戲藝術作品中的單元,是作品全體性的關聯要素。創作者的創作進程,是停止塊莖、樹狀設置的進程,也是方式創作的進程。創作者需求思索塊莖的方式,同時要統籌塊莖間的聯系。

  六、藝術言語的大交融

  
每種藝術門類都有其特別的言語,但不同的藝術言語之間又有其共通性。藝術言語是塑造藝術抽象、表示創作手段的次要表示手腕,雖然每種藝術言語的精神媒介各不相同,有其本身的特性與法則,但其言語表示是為了發明藝術方式、傳送情感理念,遵照著人類對審美的根本法則。藝術家們經過把握不同藝術方式的藝術言語,運用共同的精神媒介來停止藝術創作,使得藝術作品具有本身共同的美學特性和藝術特征。藝術承受者則憑仗對不同藝術言語的感受,終極斬獲深層的藝術理念。藝術言語是飛架于藝術家與藝術承受者之間的一座橋梁,經過藝術言語,藝術家與承受者之間樹立起創作與觀賞的默契。

  
隨著人類文明的不時開展,藝術創作手腕也不時更迭。藝術創作手腕的改造使得新的藝術方式孕育出新的藝術言語。新的藝術言語既有對已有藝術言語的繼續與整合,也包括因新的創作手腕而發生的新興藝術言語。如影視的“藝術言語”次要是畫面構圖聯系,局面安排方式(鏡頭安排與演員安排),攝影機活動方式(推、拉、搖、移等),全片的顏色基調,演員形體舉措的非語義性陳說,畫內具象物的非語義性陳說,剪輯的節拍(外部節拍與外部節拍),音樂與音效的非語義性陳說。 其中畫面構圖與燈光、顏色的表示來自于保守攝影術具有的視覺藝術言語,而攝影機活動、鏡頭剪輯等藝術創作手法的展現則是影視視聽言語的新發明。可以說,影視藝術的藝術言語是畫面、聲響、安排、形體等表意符號的無窮解構的匯合。影視畫面是繪畫的藝術言語從運動到靜態運用的深化,影視聲響則是音樂藝術言語融入視覺表示的再發明。保守藝術言語的表意符號依照影視藝術范式停止整合,終極形成了影視藝術的獨占藝術言語。

  
麥克盧漢以為,“任何媒介的‘方式’都是另一種媒介”。游戲藝術源于數字媒體技術在藝術創作中的普遍運用,在發明出數字化、虛擬化的藝術言語的同時,它的藝術言語更是對電影、電視、繪畫、音樂、修建等各種先行藝術門類藝術言語的無窮解構和重新整合,是更高層次上表意符號的重組。從保守藝術的藝術言語失掉鑒戒,游戲藝術的言語豐厚性大大加強,為游戲藝術的的生命帶了新的活力。方式上它表示為各種表意符號的雜糅,是各種表意符號不同層次的嵌套與重組,是一種繁雜的分析藝術言語。

  
在形本錢身的藝術言語的同時,游戲藝術對已有藝術方式的藝術言語也發生著長遠的影響。隨著游戲藝術方式的逐步開展,其首創的視聽言語開端在影視藝術之中生根。可以說,游戲藝術在解構與整合保守藝術言語的同時也推進著保守藝術言語向著數字化、多元化的藝術言語方式轉化,各種藝術門類在游戲藝術的影響下也正在放慢停止著藝術言語的互相鑒戒與交融的進程。

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