XBOX360之2010年終大盤點:大作給力Kin
2011-11-03
  

  往年關于XBOX360來說,貌似又是很典型的一年。有一些銷量過百萬的頂級大作,也不乏很多其它的給力作品,就連XBOX Live Arcade上面都出現出了幾款星級大作。但是隨著Kinect的出賣,Xbox平臺游戲產品大概會在未來發作一些奇妙的變化。

  關于游戲市場來說,所謂的“群眾消耗者”集體就像奧秘的白鯨一樣難以捉摸。固然無數以百萬計的玩家每年購置數款游戲,但還是無數十億人并未對游戲發生愛好。但是,微軟在過來九年來固然作出了宏大勤奮,但依然無法觸及這些輕度游戲人群和非游戲人群。而Kinect的退場卻改動了這個場面。

  你如今曾經能夠看到Kinect關于Xbox平臺游戲的影響。在Kinect出賣的11月份之前,關心的焦點不斷在《質量效應2》、《荒野大鏢客》、《光環:致遠星》、《神鬼寓言3》和《義務呼喚:玄色舉動》上面。這些都是M級并且針對核-心玩家的作品。微軟往年關于輕度玩家的任務重心基本局部放在了Kinect上面:這意味著什么?微軟曾經末尾擴展它的用戶群了。

  

  提到吸收休閑玩家的辦法,目前也只要Kinect值得等待。微軟不能夠會破費資金來把“慣例”的游戲推行給非XBOX產品用戶;而是借助KINECT嘗試叉住輕度玩家集體這頭大白鯨。當然,核-心玩家也不用擔心《lips》這樣的游戲會把你最愛的射擊游戲擠下貨架:由于這些休閑游戲是將會以Kinect為核-心的。

  這并不是說在2011年,Kinect依然不會惹起《和平機器》大概《光環》系列游戲的粉絲的愛好,但是明顯一道分界限正在構成中。這也將會使不應用Kinect的Xbox360游戲愈加核-心化,與此同時Kinect將會特地為休閑玩家和非游戲玩家提供共同的游戲體驗。關心這種狀況的開展也是很風趣的。

  我們曾經熟悉到11月4日在美國出賣的Kinect的確是一記重拳。依據微軟官方音訊,超越250萬套的Kinect曾經被售出(絕不是出貨)。但是在她的消耗者當中,有幾是之前從未玩過游戲的,我們不能給出這個結論。從財政上看,Kinect曾經成功了,但是假如她不能把賴在沙發上的父母們拉起來玩游戲(并購置新游戲)的話,她終極也難以活到之前料想的那天。

  假如Kinect會在臨時取得成功的話,微軟的一些值得質疑的決議也不再是題目了。其中最主要的兩點:改換產品稱號和從最后便定位于休閑玩家集體。還記得2009年E3上的Natal方案么?一年之后,玩家們曉得了她如今的名字。但是家喻戶曉,官方在如此逼近的工夫里,為游戲產品改換一個完好不一樣的名字是需求冒很微風險的。但克制第二個題手腕進程令人印象愈加深入。

  有一條久經考驗的商界規律,就是你必需壓服那些最后吃螃蟹的人(關于業界來說,就是那些徹夜排隊以搶先體驗新技術的人們)你的產品相當酷。之后他們就會奔波相告,通-知他們的親友們這產品值得具有,而這局部人被證實才是更大數手腕用戶群。但是微軟卻棋走險招,跳過了核-心玩家而間接把Kinect推向更寬廣的用戶群。但是現實證實玩家是很有目光的,他們還是找到了他們真正想要的——挑選了Kinect。

  在往年完畢前,共有17款作品為Kinect保駕護航,這個數目關于任何新出賣的主機或周邊來說都是個大數目。其中Harmonix奉獻了最佳Kinect游戲——《Dance Central》,而其它的幾款作品也很令人稱道(如Kinect Sports、Kinectimals和Sonic Riders等)。批判家們大概會對Kinect采取一種不溫不火的態度,但是據我所知,那些買到、玩到Kinect的人們給出了狂熱的反應。因而,這句話送給那些對Kinect作出消沉評論的評論者和那些不理解Kinect終究為誰而生的玩家們——人們明顯是被手柄嚇退了啊!

  這就是微軟獲取新用戶群的手腕。固然為Kinect上市的鋪墊付出了5億美元,但在往年的大局部工夫里,大筆預算還是用在了XBOX360主機上。 在你對各種游戲的續作收回埋怨之前,請先查閱下你的游戲列表:你往年買了幾作品的續作呢?這就是我的觀念:XBOX360上的原始作品略少(《心靈殺手》非常棒,但卻叫好不叫座),但續篇作品的確也很給力。

  往年是和《質量效應2》一同末尾的,它也是一款把前作的長處完好繼續并發揚光大的神作。它是萬人注手腕焦點,給玩家帶來一種電影大片的享用。固然它有著幾百萬的銷量,EA還是迷惑它為什么不能像《輻射》大概《光環》系列一樣成功。但是思索到向《質量效應2》成堆甩來的批判行動,這反而成了一個值得考慮的題目。是什么障礙了它成為2010年度銷量第二的游戲呢?

  

  我之所以用“銷量第二”這個詞,是由于《義務呼喚:玄色舉動》席卷業界并制壓了它的一切協作對手。略微理解業界的玩家都曉得這一作義務呼喚是由Treyarch制造的,而不是發明系列神話的 Infinity Ward。但是關于不分明兩個任務室之間有什么區別的一般玩家來說,這也不是個題目:假如你喜愛《古代和平2》,那有什么理由不去試試它的續作呢?

  固然有一些瑕疵,《玄色舉動》還是完成了它的“給玩家頂級舉動體驗”的諾言。當然,一些評論者比方IGN也會對它隱惡揚善,指出諸如聯機配對和單機義務設想差的題目,但是一般玩家卻不會太在意這些。從大局部下去講,《玄色舉動》還是逾越了《古代和平2》的。它的銷量如此之好也就沒什么可希奇的了。

  

  大概最大的欣喜還該當屬于另一個系列的續作,《荒野大鏢客》(你沒看錯,技術下去講,它是XBOX/PS2平臺上《白色出生左輪》的續作)。西部夢還未和我們說再見,想想小時分PC版的《俄勒岡之旅》吧。早些時分的謠言大概會讓玩家以為《荒野大鏢客》會像它的前作那樣是一款“一本道”的射擊游戲。但是鄰近出賣的時分,現實撥開了迷霧,本作再一次證實了Rockstar有點石成金的妙手。

  

  Rockstar如何把這個系列做到如此成功的地步真實是太令人驚訝了。必需供認的是,他們也花了大筆資金來給這款游戲宣揚造勢,但是本作的成功也并不是一個必定的后果。固然,這是一作高質量的游戲,但是很多優良游戲也是在銷量到達數百萬之后稱神的。本作成為神作的緣由究竟是什么?是它關閉世界的探究進程,還是吸收人的游戲角色,抑或是它看準了玩家感到認可的配角抽象的絕妙商機?

  最近游戲業界倒是對僵尸題材的游戲很感愛好,而并不是在西部荒野里駕馭悍馬。那么在過來的工夫里,哪款西部題材的游戲敢稱神作呢?基本沒有。但是Rockstar做到了這網上宣傳——這大概以致會把之前從未被正式認可過的西部題材類型游戲放到被關心的焦點上。讓我們等待未來呈現更多的西部題材的游戲吧。

  Rockstar也帶來了本年度最受注手腕DLC作品——《不死噩夢》。只需800點微軟點數,你就能夠失掉完好幼稚的單人游戲局部,它的過場動畫、配音和深度都與一款批發游戲相當。 編輯Arthur寄語

  

  我以為每團體都期許2010年是個射擊游戲的小年,究竟有《光環:致遠星》的來臨和動視每年一作往年由Treyarch開拓的《義務呼喚》系列作品。在XBOX360平臺上的在線射擊大作也屢見不鮮:從我團體最看好的《疆場:叛逆連隊2》的退場末尾,它的多人方式將玩家分為幾類兵種,場景毀壞零碎做得很好,關卡設想也讓人長遠一亮;之后便是《光環:致遠星》,誠實說,它的多人方式設想之優良真的給我帶來了欣喜,讓我很出神;最后就是Treyarch帶來的《義務呼喚》最新作,本作“除去了之前那些COD制造人為系列帶來的污點”。

  現實上,在DLC方面,往年也是很給力的一年。《質量效應2》的兩章DLC——"Overlord" 和 "Lair of the Shadow Broker"都非常不錯。復雜的看下NPD提供的數據大概也闡明不了什么,但是這些DLC的呈現卻讓人有了抵價購回游戲正篇的舉動。

  我以為在未來的幾年內就“廠商讓游戲有臨時的價值(為游戲出各種DLC)能否是正常的做法”這個題目將會有劇烈的辯論。假如玩家對形式極端豐厚大概有處分本質的DLC的游戲感到非常滿足的話,他們大概就不會再買更多的游戲了。但是假如讓玩家感到他們的錢都花到了刀刃上的話,大概他們的購置愿望就會更大。理解經濟影響并不像你設想的那么復雜——但是這的確業界立即就必需求對付的題目。 作為年終清點,單單只說成功的局部是不對的。失算之處也是不應忽視的。當然,我說的就是《聲譽勛章2010》。這部作品不斷以來都是令人關心的,在2010E3看完那段很有期望的多人方式演示之后我以致把帽子都扔到了地下。但是現實卻揭發了一切。EA想把這部作品向退役中的兵士們致敬,同時給玩家帶來真實的軍事體驗,但是答應玩家扮演塔利班角色卻又帶來了不小的爭議。

  

  終極改動的只要稱號而已(從塔利班改為支-持權力),但是玩家依然能夠屠殺美軍兵士。我不曉得你的想法如何,但是怎樣稱謂朋友這真是有關緊要的吧……關鍵題目在于你殺的是美國兵。EA把本作的真實性作為強力賣點來對待,所以這也是獨一會對局部人有所冒犯之處了。我們在游戲里扮演納粹來屠殺盟軍曾經不止十年之久了,都沒人太在意這網上宣傳。因而這次EA碰到的“塔利班事情”大概是一個很不好的信號。

  歷史再次演出,這款游戲也是這樣。

  《聲譽勛章2010》在出賣時相當高調,在前五天內售出了150萬套;但是值得留意的是,本作的定位可是《義務呼喚》系列的對手啊。EA在歷史上也有過幾次經過重鑄典范系列來取得大成功的案例,比方FIFA系列,失掉了全球銷量狂潮般的報答。但是《聲譽勛章2010》卻被證真實單人義務局部和多人聯機局部都是不盡人意的。

  還在說這個故事的品德題目?人們是如此的偏愛軍事題材射擊游戲,以致于會買任何此題材的作品。但是假如廠商想讓本人的作品成為千萬銷量大作的話,還是需求出奇制勝的。 編輯Kristine寄語

  

  RPG游戲是我的最愛,在2010年,我很僥幸地在XBOX360上失掉了一系列此類的優良作品。春季出場的《輻射》和《神鬼寓言》系列作品讓我如此的癡迷,固然它們都未能下降到壓過前作的高度,它們還是為玩家帶來了高質量的游戲體驗。大概這兩作看起來都不盡人意的緣由是它們都無法逾越往年1月上市的《質量效應2》。《質量效應2》曾經成功地逾越了前作,并成為XBOX360平臺上現有RPG的巔峰之作。不過我以為不是一切優良的RPG都必需有這樣大型的容量,比方XBLA上就有幾款佳作,例如詼諧作風的《DeathSpank》和《DeathSpank: Thongs of Virtue》,富饒魅力的《Costume Quest》和奇異作風的《Faery: Legends of Avalon》。

  上面還有更多令人憂愁的舊事:我還要再談一些XBOX360的失利之處。我無法忽視這條大概在2010年度算是最被人們忽視的題目——XBOX Live Arcade方面的開展不前。

  我還是很分明的,大概你最愛的游戲就是在XBLA上面的,我也看到很多原創游戲涌泉般出如今XBLA平臺上——每年都會有這樣的很多游戲給人們帶來深入印象。但現實上,我們XBOX360的年度獎項里當選的很多XBLA游戲都是和一些批發的大作系列有井井有條的聯系的,而真正獨立的XBLA游戲還是很稠密的。大多數XBLA游戲表示還是很平凡的。

  這里的“重磅反擊”是指某款游戲的銷量到達批發游戲的水準。這種想法實踐上說的就是,那些高銷量的XBLA游戲假如以批發版方式出賣,但定價只是慣例游戲的一半的話,收到的成效會更好。固然目前XBOX Live平臺能做到日進百萬美金,但是電子市場里還是充滿著打折的隨選游戲和每周呈現的屈指可數的新游戲。 編輯Daemon寄語

  往年是XBLA游戲逾越自我的一年。即便算上局部平臺,《Limbo》也是本年度最佳游戲之一。《勞拉與光之保護者》為玩家帶來了激爽的協作游戲體驗,而且給這個朽邁的系列注入了新的生機;玩家們破費在《吃豆人 冠軍版DX》和《超級肉肉哥》上的工夫也不比AAA級別的批發游戲少幾。如今曾經沒有任何理由來特地區別“下載類”和“批發類”游戲了——它們都異樣是游戲嘛。往年的XBLA為玩家提供了幾款最有吸收力,最好玩和最精巧的游戲。

  大概最有壓服力的是《吃豆人 冠軍版DX》排行榜上那令人絕望的用戶數目。在上次我檢查的時分,僅有50000多一點的人玩過這款游戲——思索到這大概是本年度最佳下載類游戲,這個數字關于廠商來說真實是太苦楚了。難道你不以為以本錢價在批發商處以光盤方式出賣的《吃豆人》賣不到50000套么?我想我可不是獨一這么想的人。

  

  我猜測在接上去的兩年里,XBLA會越來越成為那些無法在批發架上占得一席之地的獨立作品的集合地。絕對較大的開拓者和發行商需求找到更好的方式來分配這些游戲的類型。假如異樣的一款游戲在貨架上而不是電子市場里出賣的話,人們能夠寧可會用雙倍的價錢來買下它。玩家們對XBLA游戲的價錢認可度曾經流動,但是關于批發游戲來說,即便價錢是XBLA游戲的雙倍,人們還是會掏腰包。

  呵呵,負疚用這樣令人愉快的形式來完畢本文。

  看吧,實在往年XBOX360的狀況還是非常好的。往年出現出了幾款到目前為止XBOX360平臺上的最佳游戲,而且毫無疑問的是,關于游戲的DLC方面來說,往年也是表示最好的一年。我們也在XBLA上的幾款游戲中失掉了風趣的體驗,包括那款氛圍壓制的《Limbo》在內。同時,Kinect也用強力的實踐舉動證實了本人的確比PS系的MOVE做得更優良。明年的11月是微軟進入主機市場10周年的留念日,看來微軟方面也會在那個工夫里無所作為。大作的公布還都尚未末尾,但是據我所知,關于其它廠商來說2011年將是好像面臨殺手般的一年。

  最后,很興奮能在這湊湊繁華~~
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