Epic:3A游戲的未來是明亮的 免費決定成敗
2012-11-23

  
  高預算,高產量游戲和游戲制造技術的將來是亮堂的,但是3A級游戲將來幾年的制造辦法必需要退化。

  
  上述結論摘自于Epic Games的開創人Tim Sweeney-被普遍運用的虛幻引擎面前的設想巨匠,在加拿大蒙特利爾游戲峰會上的落幕式主題演講。

  游民星空

  
  Sweeney表示經驗來自于Epic最近兩個技術Demo的制造經歷上,開端于2011年基于虛幻3引擎的撒瑪利亞人(Samaritan)Demo。他說Samaritan Demo是對行將到來的虛幻4引擎的無力概念證實,由于它完成了少量令人印象極為深入的虛幻3新特性。但是Sweeney又說開拓這款Demo讓他們感到十分擔心,由于它占領了一個足有30人的開拓團隊和4個月的工夫才將其完成。

  
  “后果是一個僅僅只要三分鐘工夫的demo”,他說,“我們據此揣測次世代大概將會是現有本錢的3倍,4倍以至是5倍,因而很分明我們特地需求添加我們工具的天生才干來保證制造效率。”

  
  后果就是在虛幻4引擎開拓進程中,Epic召集了三倍數目(90人)的人力來開拓一套工具,制造出了另外一個技術Demo:元素(Elemental)。

  
  關于元素Demo,Sweeney對DX11大大進步引擎效率索取了極高的評價,由于DX經過GPU終止了通用計算進程,讓他們可以發明例如立即間接照明的成效。

  
  “DX11的計算特性完成了視覺質量上的宏大奔騰。雖然DX特性無限-它破費了少量的歪曲才干采用我們的運算辦法,但是它曾經足夠了,超越50%的GPU都糜費在了通用計算算法上而不是規范的圖形管線上,而這一趨向還在增加。”

  
  雖然成果不是特地分明,但是Sweeney異樣提到元素Demo無力證實了他們在虛幻4開拓工具上的投入曾經獲得了報答,究竟該Demo是以一個“十分快的速度”開拓進去的。

  
  他供認說:“但是預算總是持續攀高的,在次世代游戲的開端階段,我們僅期望開拓本錢是本世代同期的2倍就行了。”

【1】【2】【3】網頁設計,
SEO,古董拍卖
分類:免費遊戲