完美世界高管解讀第三季財報:關注移動游戲市場
2012-11-21

  新浪科技訊 北京工夫11月20日下午音訊,完滿世界本日公布了截至9月30日的2012財年第三季度未經審計財務演講。演講顯現,完滿世界第三季度總營收為6.958億元群眾幣(約合1.107億美元),上季度為6.764億元群眾幣,去年同期為7.089億元群眾幣;凈本錢為8620萬元群眾幣(約合1370萬美元),低于上季度的1.582億元群眾幣,較去年同期的1.436億元群眾幣,下滑40%。

  財報公布當前,完滿世界董事長兼聯席CEO池宇峰、聯席CEO蕭泓、CFO劉永基和投資者聯系及企業溝通部副總裁王巍巍等高管列席了電話會議,解讀了財報要點并答復了剖析師發問。

  以下為剖析師問答環節次要形式:

  聯昌國際剖析師溫迪·黃(Wendy Huang):治理層所提到的以致第三季度ACU(均勻同時在線用戶)數目下滑的緣由,將來能否會對ACU發生進一步影響?治理層還提到了在第三季度加大了反外掛力度,詳細是在哪款游戲中?還相關于第四季度功績猜測,第四季度營收預估中值略有下滑,形成營收呈現下滑的緣由是何?

  劉永基:以致第三季度ACU數目下滑的緣由有很多,其中次要的緣由是我們在數款現有游戲中采取了反外掛措施。特地是在《完滿世界國際版》,我們采取了十分嚴厲的反外掛措施,制止外掛機器人等。為了保護《完滿世界國際版》較好的游戲環境,我們有必要去采取反外掛措施,除去外掛機器人。另外,有利的時節性要素也是招致我們ACU下滑的次要緣由之一,特地是寒假時期,青年人會外出旅游,或外出任務。因而,第三季度ACU呈現下滑也較為一般。還有,我先條件到,第三季度我們為《誅仙》及《完滿世界國際版》推出了材料片,因而,在新的材料片推出之前,我以為,ACU保持在一個較低的水平。在公布《誅仙》材料片后,我們看到《誅仙》ACU有所增加;而材料片公布后,《完滿世界國際版》的ACU則較為動搖。

  關于第四季度功績猜測,我想說的是,在第三季度的總營收中,很大一局部來自《火把之光2》,而我們大局部的出售額都來自第三季度末,因而,我們以為,第四季度《火把之光2》不會奉獻較大營收。關于其他游戲,我們正勤奮堅持與第三季度分歧的營收水平,由于中國春節將在明年第一季度到來,我們將在第一季度停止更多游戲內促銷活動,而非在第四季度。這是第四季度營收預估略有下滑的緣由。

  美林證券剖析師埃迪·梁(Eddie Leung):在公布數款材料片后,完滿世界在第四季度的出售和市場用度的走勢如何?仿佛第三季度的少數股東權益有所添加,能否泄漏一下相關音訊?

  劉永基:就出售和市場用度方面,第三季度的確有下降,這是由于我們需求為游戲停止廣告推行以及游戲促銷等。而在第四季度,我們沒有大作游戲推出,也沒有次要材料片要公布,因而,我估計第四季度出售和市場用度將有所添加。

  王巍巍:相關少數股東權益,現實上,是由于《火把之光2》開拓任務室Runic Games是我們少數控股的子公-司,《火把之光2》公布后,Runic獲得了較不錯的本錢,這是少數股東權益添加的緣由。

  Piper Jaffray剖析師馬克·馬洛斯迪卡(Mark Marostica):完滿世界明年有一系列游戲將要公布,能否泄漏一下游戲公布工夫表?

  蕭泓:明年我們的確有較多游戲預備發行,明年下半年將推出《射雕豪杰傳》,而在年中,我們將推出《笑傲江湖》,而在明年上半年將推出《倚天屠龍記》網頁版。另外,明年我們還將推出自主研發的游戲《圣斗士星矢online》,同時,我們還將推出《Dota 2》,只待獲得政府局部的運營答應。而我們海內任務室研發的《Neverwinter》將于明年上半年首先在北美推出,我們將分離我們的運營實力,勤奮去世界各地發行《Neverwinter》。

  花旗團體剖析師李牧之(Muzhi Li):我的題目相關資產負債表中的權益性投資,第三季度權益性投資有所變化,在完滿世界目前的投資組合中,有哪些品種的權益性投資?

  劉永基:權益性投資次要包括我們在風險投資基金方面的投入總額。我曾提到過,我們建立了一個風投基金。在風投方面,我們首要的投資目的是TMT行業。如今,我們的風投基金已成立,但目前還尚未停止投資。

  李牧之:方才治理層表示《射雕豪杰傳》將在下季度推出,該游戲能否與《神雕俠侶》(Return Of The Condor Heroes)不同?

  劉永基:是的,《射雕豪杰傳》是3D版MMORPG游戲,與我們在往年第三季度末推出的2D版《神雕俠侶》不同,兩者完整不同。

  王巍巍:另外,《射雕豪杰傳》的發行工夫在明年下半年。

  中銀國際剖析師托馬斯·莊(Thomas Chong):我的題目相關完滿世界將來的開展戰略?在中國國際市場能否會更關心客戶端游戲產品,或是更關心海內市場的協作戰略,還是加大對網頁游戲及挪動游戲的關心?

  蕭泓:我們的戰略十分明白,即我們要成為全球化企業,并不只局限于中國。中國海洋市場對我們來說十分主要,但與此同時,停止全球擴張也是我們將來的主要開展戰略。在我們將涉足的詳細游戲類型方面,現實上,在游戲行業的各方面我們都有涉足,我們在MMOPRG客戶端方面十分專業,但我們也對網頁游戲及挪動游戲停止了投資,我們正勤奮擴展我們的產品組合,以確保我們具有較多不同類型的游戲產品。由于,我們不時確保我們的玩家能夠玩的開心,并勤奮為他們提供必要最佳的形式。總的來說,第一,我們正向全球化企業行進;第二,我們在各品種型游戲的開拓方面均有涉足。

  摩根士丹利剖析師蒂莫西·陳(Timothy Chen):第三季度各游戲表示如何?第二個題目相關第四季度出售及市場用度,治理層方才提到,由于沒有新游戲及材料片的發行,第四季度出售及用度開支將有所添加,那么第四季度出售及市場開支能否與第二季度接近?與去年第四季度同期相比方何?

  劉永基:我們不會表露詳細游戲表示的音訊。我要說的是,第三季度營收超出我們預期,次要是由于《火把之光2》,該游戲在美國市場的出售超出我們預期。在中國市場,我們的游戲表示較為動搖,一些小型游戲的表示有些動搖,但對我們來說影響并不大。在出售和市場開支方面,我以為,第四季度我們沒有新的大型游戲及材料片公布,因而,第四季度出售及市場開支環比將有所下滑。

  奧本海默剖析師安迪·楊(Andy Yeung):能否議論一下網頁游戲的公布工夫?以及這些游戲的特征?

  蕭泓:目前臨時無法泄漏網頁游戲的公布工夫,由于從明年終開端有多款游戲公布,但我們正勤奮進入不同的網頁游戲細分市場,比方我們將推出舉措類ARPG游戲,將來我們預備至多發行4-5款游戲。

  中金國際剖析師馬丁·鮑(Martin Bao):我有兩個題目,第一個題目相關《Dota 2》。完滿世界對該游戲有何希冀?在合作如此劇烈的市場,公-司有何運營戰略?第二個題目相關公-司對挪動游戲市場的見地和戰略,能否有方案在近期推出挪動游戲?

  蕭泓:我以為,《Dota 2》能夠是這類游戲市場最出名的,我們十分幸運能與Valve協作,在中國推出《Dota 2》。我們將竭盡所能來確保該游戲在中國獲得勝利。我們在盡最大的勤奮。這對我們來說也是一個十分主要的戰略,找到協作同伴與之一同發行世界級的文娛游戲,并為我們的中國客戶提供精品游戲。

  在挪動游戲方面,我以為,將來挪動游戲將疾速增加,我們正親密關心該市場,察看其開展趨向。另外,我們在多市場均有涉足,我們有一個挪動游戲開拓團隊,不只是在中國,還在中國以外的海內市場。但是我們曉得,挪動游戲市場的測試次第及市場門檻很低,我們正在尋求能夠讓我們這樣的開拓商受害的范疇和主題。因而,將來挪動游戲及挪動游戲使用將開展疾速,我們正在親密關心其開展,以找到一個適宜的機遇進一步深化該市場。

  麥格理剖析師邵炯(Jiong Shao):能否詳述一下對網頁游戲的想法?由于網頁游戲的開拓及發行周期與保守MMORPG客戶端游戲相比擬短,能否能將在保守MMOPRG游戲的技術均衡或轉移至網頁游戲?能否有方案讓內部第三方運營商運營你們的游戲?

  蕭泓:根本上,我們以消耗者和客戶的眼光來對待產品,我們不時地從消耗者那里獲得反應,來理解消耗者的需求,而我們則為他們開拓特定產品。因而,何品種型的產品并不主要,真正主要的是,消耗者的確需求這些產品。在產品開拓方面,我們的技術和上風十分分明,我們具有一流的美工及研發團隊。因而,這兩點讓我們十分肯定,只需我們理解到消耗者的需求,我們就能夠疾速組建團隊,來確保我們的產品能夠滿意他們的需求。網頁游戲在開拓、公布及生命周期方面速度較快,不過,我們經過失掉的反應得知,用戶的確需求高質量且生命周期較長的游戲,讓其能夠獲得必定水平的文娛。文娛水平和人們獲得文娛的方式是不同的,因而,如我先前所說,我們或基于不同的算法和機制來開拓不同產品,以滿意人們需求。很多人都希冀能夠具有更多工夫投入游戲。而有些人一切的工夫則較少,但希冀能夠獲得較多的文娛性,因而,我們在客戶行為方面停止了少量的考察,我們置信,我們能夠理解消耗者,經過我們的研發和美術才能,我們能夠在各方面多很多勤奮。

  就我們的游戲運營方式來講,我們不掃除任何能夠性,由于網頁游戲與保守MMORPG游戲不大相反,因而,我們不掃除與任何一方協作的能夠性,但同時,我們也將本人停止發行。

  邵炯:您剛說公-司對用戶行為停止了少量考察,能否談談網頁游戲增量能否來自保守MMORPG PC客戶端游戲?

  蕭泓:我以為,從技術來講,沒有大區別。MMORPG的客戶端較大,而網頁游戲的客戶端則較小,由于客戶端太小,用戶翻開網頁停止游戲下載的數目也較小。而現實上,這與用戶的帶寬相關。比方,在韓國,用戶具有的帶寬逾越10mb/s,因而,很多MMORPG游戲玩家都轉移至網頁游戲,由于下載工夫較短。我以為,在不同類型的游戲之間沒有一個明白的界線。對我們來說,關鍵的題目不是分清MMORPG和網頁游戲的區別,而是深化理解我們的用戶,確保我們分明市場的開展趨向,以及人們所尋求的文娛品種。

  邵炯:第三季度遞延支出環比及同比均下滑,能否闡明一下緣由?能否及何時會呈現反彈?

  劉永基:第三季度遞延支出呈現下滑是由于我們減緩了局部游戲內促銷活動。第四季度或明年第一季度,我們希冀停止更多的游戲內促銷活動,我們將售出更多永世性商品。

  法國里昂證券剖析師Jialong Shi:我的題目相關《Dota 2》。毫無疑問《Dota 2》是一款高質量游戲,但有說法稱該游戲很難在中國完成盈利,由于游戲類型十分繁雜,并且面向的是中心玩家;另外,該游戲可購置的虛擬物品數目也較少,我以為該游戲的ARPU(每用戶均勻收益)將很低,能否能就此題目停止議論?

  蕭泓:《Dota 2》的確是款低ARPU游戲,但我們正與Valve嚴密協作,由于該游戲并非只面向中心玩家,該游戲不只具有玩耍價值,同時也值得用戶參加和觀戰,因而,該游戲除了在全球具有很多玩家外,還有很多人會觀賽。因而,還有很多其他非保守辦法來讓該游戲盈利。不只在中國,我們大概還將于Valve在全球范疇內停止協作,來為該游戲尋覓一個適宜的盈利辦法。毫無疑問,假如你具有遜色的產品,有很多人關心該產品,這就是勝利的根底和開端。我們對此疑神疑鬼,這也是我們與Valve協作的緣由。

  Lazard Capital剖析師阿圖·巴加(Atul Bagga):我兩個題目,完滿世界明年將推出多款游戲,能否對游戲停止決心排名?這些游戲的出售和市場用度能否與第三季度相反?第二個題目相關反外掛措施,能否表露目前各游戲詳細ACU數字?

  劉永基:我們對各游戲都十分有決心。如蕭泓先前所說,明年,我們將在中國推出《笑傲江湖》,《圣斗士星矢online》及《Dota 2》;而在美國,我們將推出《Neverwinter》,我們對這些游戲都抱有很高希冀。我們置信,這些游戲能夠在中國和美國市場獲得勝利。在出售和市場用度方面,我們估計Q4會有必定的添加,一般新游戲發行之前,我們的預算為群眾幣1000萬元至1200萬元左右的市場投入。我們的政策是不表露各游戲的ACU。

  阿圖·巴加:能否泄漏相關資本配置的音訊,如股息、股票回購及投資等。

  劉永基:關于股息,終極都將由董事會決議,我們會及時告知市場我們派息的額度及工夫。目前我們沒有股票回購方案,治理層將會審閱充沛應用我們的現金的最佳道路。

  巴克萊剖析師威廉姆·黃(William Huang):我有兩個題目,第一相關微端,能否已動手開拓現有游戲微端版?微端對將來用戶群擴展有何影響?另外,在研發方面,對研發工程師有何處分方案?第三季度,研發局部員工人數是幾?環比能否呈現變化?

  蕭泓:如我先前所說,微端只是一個技術形式,由于大型系列游戲請求更大的客戶端,關于一些小型游戲,需求的客戶端較小,能夠將其稱為微端,而當客戶端足夠小的時分,就可將其稱為網頁版。我們以為在技術上沒有太大區別,我們正竭盡所能,為每一個特定市場開拓特定產品。我們正嘗試開拓各品種型的游戲,包括微端、網頁游戲,我們具有根本的技術平臺,我們具有各類型的產品組合。

  在研發局部處分方案,我們無法表露詳細細節。我只能說,我們在市場中十分具有合作力,這也是我們具有眾多研發人才的緣由。我們研發職員總數逾越2000人,員工數目不時較為動搖。

  聯昌國際剖析師溫迪·黃:治理層剛提到第三季度《火把之光 2》的出售額超預期,現實上,最近數月,在全球市場無數款游戲上線,如《任務呼喚》及《魔獸世界》新材料片。《火把之光2》的出售額與這些大型游戲相比方何?在完滿世界行將發行的游戲中,比方《Neverwinter》及《Dota 2》,能否能到達與《火把之光2》一樣的營收范疇及用戶數?我第二個題目是,過來幾年,完滿世界在海內市場停頓優良,但在國際市場,完滿世界以前不時以海內市場及較快的開拓周期,具有的共同的合作上風。但隨著近幾年的市場變化,完滿世界的上風能否還具有?如何在國際市場找到本人共同的利基市場?

  蕭泓:《火把之光 2》的確超出了我們的預期,我們曉得這是一款遜色的游戲,具有頂級的游戲質量,我們也沒相關于合作對手的牢靠數據,但是我們曉得,《火把之光 2》是一款杰出的產品。我們曉得《火把之光》獲得了宏大勝利,而《火把之光 2》則逾越了前者。當然,我們希冀新游戲能夠獲得如《火把之光 2》一樣的勝利,我們也在《Neverwinter》下面下了很大功夫。由于《火把之光 2》和《Neverwinter》是兩款不同的游戲,所面向的市場也不同,大概很難停止比擬。如今就《Neverwinter》及《Dota 2》的營收及玩家參與度停止猜測還為時過早。

  池宇峰:我們以前的上風,除了運營實力及研發速度外,研發才能也不時是我們的中心合作力。比方在2005及2006年,我們推出了國際最早的3D游戲,我們具有本人的3D引擎,在很長的一段工夫內,我們的3D引擎都堅持在全國的搶先地位。我們的中心合作力依然具有,且在將來將持續發揚作用。但不同的是,幾年前,中國有才能做3D游戲的團隊未幾,而如今很多公-司都具有3D游戲開拓才能。我們要改動的是,具有更多的耐煩,更長工夫的研發,每款游戲要做出更多的不同和特性化,我和蕭泓都十分注重數據剖析及用戶體驗。因而,我們持續在強化我們的研發技術,我們研發本錢的比例在一切公-司中是最高的,由于我們滿意意于目前的成果,我們希冀在將來獲得更大的開展,因而我們在研發上投入較多。我置信在將來,我們正在研發的大作每一個都將獲得不錯的成果。(玉潔)

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