CGDA大賽中小型游戲團隊是否有機會勝出
2012-11-22

  
  中國優良游戲制造人評選大賽(簡稱CGDA)的評委會中云集了目前國際最有影響力的威望游戲制造人,他們可謂中國游戲研發范疇的中堅氣力,在剛剛完畢的CGDA評審任務中他們專業的量分保證了大賽后果的客觀和公正。

  
  記者在評審完畢后的第一工夫采訪了局部評審委員會成員,就一些關心性話題停止了討論:每年參評CGDA競賽的中小型團隊數目都在下降,與那些具有至公-司背景的研發團隊同場競技,這些中小型研發團隊能否有機遇勝出?

  
  ——對此話題有兩類一模一樣的觀念:

  
  評委會委員之一的北京趣游天際網絡技術無限公-司開創人曾戈教師表示出了必定的擔心:“我團體十分期望能看到中小型團隊的優異表示,只是從參賽作品來看,至公-司的上風仍十分清楚,以至是壓倒性的。業界不斷擔心的事情能夠正在成為理想——關于端游而言,至公-司,特別是上市公-司在資金、人才、技術方面的壁壘曾經構成,與之相同,中小型公-司的興起難度越來越大。這種方式的呈現基本上是有利于網游-行業的久遠開展的,任何一個行業,及至族群、物種,只要充沛的合作、退化才能夠堅持興旺的生命力。期望業界能夠有所惕醒,各方協同為中小型團隊提供更多的資金、技術、保證、渠道等支撐。”

  
  而更多評委的觀念也讓眾多參賽的中小型游戲研發團隊看到了期望:

  
  評委會委員之一的浩大游戲藝術研發核-心總監關岱松教師十分悲觀,“有機遇,但是需求有本身的細分定位和共同性。至公-司的產品的合作力在于“流程高質量掌握的標準化”,“面向狹義用戶的幼稚度”、“以及和質量相關的本錢治理”,所以去合作相同作風的高質量、細放縱造才能,常常是比擬難的。但是由于面向狹義用戶的幼稚度請求,至公-司的作品常常要照應不同審美用戶的需求,全體取其中庸,在細分市場上短少亮點。所以不論是“唯美”、“Q”、還是“蒸汽朋客”大概任何作風,只需有細清楚肯定位,并在這個范疇超越至公-司作品,是并不難的。”

  
  異樣持悲觀態度的評委金山軟件西山居游戲任務室美術總監周湘君教師也說:“中小團隊的研發生機不言而喻,創意產業的游戲歷來不是寡頭的游戲,像其他IT范疇一樣,微軟,谷歌,臉書,都是出奇制勝的模范,游戲產業也會是如此。”

  
  評委會委員nVIDIA公-司資深圖形技術工程師林楠教師剖析說:“游戲至公-司資源豐厚,技術實力保守,但并不意味著中小型團隊就沒有機遇。中小型團隊也有大型公-司所沒有有的上風,俗話說“船小好掉頭”,中小型團隊本身能夠十分靈敏,在技術采用和游戲設想上都能夠大膽嘗試最新的技術,創意完成上也更為多樣化,因而中小型公-司做出好游戲來一點也不稀罕,并且在評選中對中小型公-司和至公-司的游戲,我們本身沒有任何的成見,厚此薄彼。中小型團隊實踐上醞釀著游戲的反動和創新,由于歷次新游戲的反動新停頓,大局部都是中小型公-司中爆收回來的。”

  
  評委會委員上海游族消-息技術無限公-司的開創人兼CEO林奇教師以為:“真實不論至公-司、中小團隊,次要還是看產質量量說話。在研發產品時,中小團隊有中小團隊的上風,至公-司背景有至公-司善于的范疇,但玩家才是終極的評判者。只需中小團隊有拙劣的點子,再加上適宜的機遇,就像當年的“偷菜”,一樣能夠風行市場。”

  
  關于手機游戲研發企業能夠這樣的以小廣博的機遇就愈加一般了,評委會委員之一的掌上明珠首席運營官易峰教師表示:“不論是至公-司背景,還是小型的團隊,真實在游戲的制造上機遇完整是均等的。至公-司具有豐厚的資源支撐,標準標準的開拓流程。這只能保證一款產品的開拓周期而已。而游戲次要是看籌劃的創意,美術的表示,技術的完成才能。這個不是范圍和資源能夠補償的,要看團隊的團體才能以及團隊的合作才能。常常至公-司在研發一款產品的時分方式化的開拓流程會限制一款產品的創意大概玩法,而有能夠一個小團隊沒有這樣的約束大概更能有一些特有的創意大概思緒能夠讓一款產品勝利。”

  
  見地分歧的評委還有來自機鋒網的初級副總裁李鵬教師,他也表示:“對至公-司而言,挪動游戲等新型市場還比擬小,所以留意力和投入都缺乏,公-司也比擬難以疾速調整方向。所以,中小公-司在這些新興范疇面臨的合作壓力比擬小,更輕易勝利。另外,在這些新興范疇,業務方式還沒有完整肯定,所以沒有構成壟斷,至公-司的品牌、資金等無法完整發揚出上風,更有益于守業團隊發揚本人的創作性。”

  
  所以,全體看來關于CGDA評選中針對大型網游團隊的獎項的角逐能夠在必定范圍的研發團隊之間展開嚴酷的搶奪,而關于網頁類游戲研發技術獎項、手機類游戲研發技術獎項和小游戲類獎項的搶奪方面中小型的企業仍具有不少機遇,以小勝大、以弱勝強的情況必會屢次呈現。

  
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