五、FLASH
游戲為主的活動
如今的flash
游戲很多,風趣、有特性的也很多,籌劃以flash
游戲做活動的次要手腕就是經過這些小
游戲來吸收玩家閱讀官方網站。
當然,有些網絡
游戲曾經把flash
游戲修正,引入到網游之中,那么這些小
游戲也能夠添加網游的玩法和文娛性。
如今一般被應用到的小
游戲多為拼圖、華容道或本人來找茬等方式,當前或許會能夠應用更多的方式來添加活動的愛好性。
手腕與特性
1、添加活動的類型和愛好性。
2、吸收玩家多閱讀官方網站。
留意事項
1、flash活動只能起到輔佐作用,因而不要屢次運用此活動方式。
2、不需求用太繁雜的flash
游戲,不要讓玩家把精神消耗在下面而熱鬧了網絡
游戲自身。
獎品種類
次要為
游戲周邊產品和點卡,而少量的一般處分最好為老手卡,如此能夠鼓舞他們贈予給冤家等老手。
當然,假如順序能支撐的話,用
游戲內的道具則更好。
所需義務量
1、活動籌劃關于活動停止籌劃,并撰寫活動形式和先容。
2、活動籌劃或媒介職員撰寫活動的相關軟文。包括前期和前期的宣揚。
3、在
游戲和官方網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
4、網站職員制造活動頁面,制造flash
游戲。
5、客-服部停止
線上的宣揚。
6、終極需求拾掇獲獎玩家名單。(取決于順序能否能支撐主動發送處分)
7、活動籌劃部在活動完畢后停止總結。
合適時段
公測初期和節日時期。
各
游戲相似的活動
《仙侶奇緣》的“賀卡傳情”活動
《三國策》的“拼圖活動”
二、基于
游戲零碎而籌劃的活動
大局部
線上活動是基于
游戲零碎而發明的。比方,假如一個
游戲里沒有PK零碎,那天然就籌劃不出PK、比武類活動,因而,活動是
游戲的一局部,要想籌劃新奇的活動,就盡量去敦促
游戲籌劃和順序們創新和完美
游戲的零碎。
當然并不是一切活動必需樹立在同一個很大的零碎之上,有時一個順序的小個小的改動就能夠讓我們停止一次活動。比方順序職員制造出了隨機天生道具或人物這個 小的順序,那我們就能夠開拓相應尋覓類的活動的。所以多和各局部溝通,特地是和順序方面溝通,也是活動籌劃義務中的一局部。
活動籌劃最主要的義務是去思索,去進修和創意。
一、pk類活動
pk是
游戲中一個主要的樂趣,平常玩家pk要遭到紅名等限制,那我們何不應玩家的請求來為他們提供場地pk呢?pk大賽有幾種方式:行會戰、團體戰和玩家與GM間互相pk。
PK類活動實在比擬好做,但是規則設定是它比擬費事的一項,并且大局部
游戲的順序不能對PK活動停止無效地監視,所以一般大型PK活動都由GM擔任監視和施行。
手腕與特性
1、此活動既能促進玩家的熱情和
游戲愛好,還能夠讓更多玩家互相理解,廣交冤家。
2、推進玩家間的協作力,能夠給初等級玩家聲譽感。
3、添加玩家的上線率,賺取點卡成本。
4、推進玩家晉級的愿望。
5、提供必定的宣揚點。
留意事項
此活動的重點和難點在于比賽規則的細化,由于
游戲順序的不同就會有不同的標題,所以需求片面的思索和籌劃。
獎品種類
獎品等級要按獲獎者數目來決議,以
游戲中的高貴可消耗性道具為主,也能夠恰當的贈予一局部點卡。并能夠添加一局部肉體性處分,比方周身永世地發光等等。
所需義務量
1、活動籌劃需求精細地籌劃活動,主動地和順序、
游戲籌劃停止溝通,完美籌劃方案。
2、活動籌劃需求和相關局部閉會議論和溝通。
3、順序方面根據活動籌劃的請求更改局部
游戲設置。
4、活動籌劃或媒介職員撰寫活動的軟文。(由公-司協作來決議)
5、在
游戲和網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
6、網站職員需制造活動頁面。
7、客-服部停止
線上的宣揚。
8、活動籌劃局部對活動延遲停止測試和評價。
9、活動籌劃部對監視活動的停止和并在活動完畢后停止總結。
合適時段
一切工夫都能夠,但一般是在客-服職員工夫充沛的狀況下停止。
倡議
最好在內測時就施行此活動,如此可使公測后活動的愈加完美。而且我以為此類活動肉體處分更主要,能夠讓他的身上閃光,或許稱號顯現“╳╳╳稱號”。玩家會由于特地的身份而更好的參與
游戲或吸收他的冤家參加。
各
游戲相似的活動
《仙侶奇緣》的“劫殺幕后黑手”活動
《劍俠》的“西岳論劍”活動
二、以行會、幫派為根底的活動
行會是
游戲給玩家的一個吸收點,很多玩家就是由于無法割舍與所外行會的友誼才會在一個
游戲長工夫的駐足。所以一些活動以行會為根底,期望以此來使每個行會外部愈加的勾結、熟習和和諧,如此才干使玩家更持久的
游戲上去。
行會活動的類型多為:行會戰,行匯協作完成一些單人很難做成的義務、和行會一段時期的總體積分(人數和等級)。
手腕與特性
1、讓玩家在
游戲中具有更多的冤家,讓行會外部職員的聯系愈加嚴密。
2、促停止會外部職員的交流,使一切人融入停止會之中。
3、以行會為根底做活動,活動影響的面積比擬大。
4、行會的功用是無限的,應用行會集團來制造活動能夠令活動的工夫較長,影響較大,并且添加行會的愛好性,同時制造行會間的協作。
5、推進玩家留在
游戲中的熱誠。
6、能夠提供必定的宣揚點。
潛伏缺陷和標題
1、行會活動的類型較少,而且需求順序的支撐。
2、行會活動由于影響較大,所以籌劃需求愈加縝密。
獎品種類
數目較多,價值比擬豐厚的
游戲內道具,如此便于會長向下分發處分。
所需義務量
1、活動籌劃需求精細地籌劃活動,完美籌劃方案。
2、活動籌劃需求和相關局部閉會議論和溝通。
3、順序方面根據活動籌劃的請求更改局部
游戲設置。
4、活動籌劃或媒介職員撰寫活動的軟文。(由公-司協作來決議)
5、在
游戲和網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
6、網站職員需制造活動頁面。
7、客-服部停止
線上的宣揚。
8、活動籌劃局部對活動延遲停止測試和評價。
9、活動籌劃部在活動完畢后停止總結。
合適時段
公測的時分,那時行會都曾經構成必定的范圍,具有協作力。
各
游戲相似的活動
《傳奇3》的行匯協作尋覓隨機呈現的義務或許物品
《班師》的“尋覓女神碎片”活動
三、節日活動
節日活動該當是
游戲世界中最普遍的方式,但也是最籠統的活動方式。由于節日活動中包括了一切的活動類型,因而我在這里只談些和節日特性相關的形式。
每年的春節、情人節、端午節等等東東方節日,各
游戲公-司都會推出大范圍不同類型的活動。活動的基本方式就是以節日特性動身,設想一些和節日傳說,風俗相關的活動。
一般的活動方式是節日的特地物品由怪物身上間接掉出,如《奇觀》的新年掉爆竹、《班師》中秋節的掉月餅等等。而有些則是根據節日神話、傳說來制造義務、劇 情等讓玩家體味節日的意義。如《仙侶奇緣》的“吳剛伐桂求神器”和“玉兔邪身禍人世”等活動。一切活動的手腕都是讓玩家繁華一下,具有過節的喜慶氣味。
手腕與特性
1、制造節日的繁華氛圍。
2、添加玩家的上線率,賺取點卡成本。
3、提供必定的宣揚點。
留意事項
1、節日活動的數目一般都很大,并且十分煩瑣,所以最好延遲1—2月停止籌劃,并和順序方面溝通,否則草草設想進去的活動輕易呈現破綻,并起到相同的作用。
2、明白節日活動的手腕性,就是讓本人繁華開心,所以處分該當豐厚,并且玩家所破費的代價應不高。
3、活動宣揚工夫的掌握。有時能夠預備少量的軟文在放假時期于媒體上登陸,由于那時大局部
游戲廠商面臨放假,軟文數目普遍增加,而我們少量添加才干占領宣揚的次要位置。
4、由于活動籌劃異樣面臨放假,所以活動該當延遲宣揚,并在放假前布置好一切局部的義務,能未雨綢繆才干保證活動的勝利停止。
活動處分
豐厚,風趣的處分或許美麗的節日服裝。
所需義務量
節日活動的方式多樣,所需義務也必定不同,無法籠統的預算。
合適時段
小節日必定要有活動,偏遠的節日也能夠做一些。只要在他
游戲沒有活動的時分出新,我們才干占領市場,取得更大的宣揚空間。
各
游戲相似的活動
《班師》的“相約班師情人節”活動
《仙侶奇緣》的“仙侶送八喜,金雞賀新春”活動
四、BOSS
BOSS永世是矮小、勇猛的,不到必定等級玩家是基本不敢接近其一步,但在活動的工夫,我們也能夠刻意地升高或進步BOSS的難度來吸收玩家的
游戲熱誠。
手腕與特性
1、活動的文娛性十分強,讓玩家能更好的感受殺BOSS的快感和豐厚的處分。
2、能起到推進玩家上線的作用,賺取點卡成本。
3、提供必定的宣揚點。
活動處分
就以BOSS自身照顧的處分便可
所需義務量
1、活動籌劃需求延遲并精細地籌劃活動,完美籌劃方案。
2、活動籌劃需求和相關局部閉會議論和溝通。
3、順序方面根據活動籌劃的請求更改局部
游戲設置。
4、活動籌劃或媒介職員撰寫活動的軟文。(由公-司協作來決議)
5、在
游戲和網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
6、網站職員需制造活動頁面。
7、客-服部停止
線上的宣揚。
8、活動籌劃局部對活動延遲停止測試和評價。
9、活動籌劃部在活動完畢后停止總結。
合適時段
在
游戲更新很慢,順序比擬閑暇的時段籌劃較好。
各
游戲相似的活動
《班師》的“MINI BOSS”活動就曾把BOSS減少,升高其攻擊和進攻力,使玩家能縱情的享用虐殺BOSS的樂趣。
《班師》還設定過一個BOSS島,在天天特定的工夫關閉,供初等級玩家打寶。
《奇觀》的惡魔廣場和血色城堡活動。
五、晉級處分或沖級比賽
如今的MMORPG類
游戲簡直都有等級這個概念,所以此類活動也能夠算得上和
游戲基本有關了。
活動的次要方式為,公測、免費或新開效勞器時處分最先升到必定等級或超越必定等級的玩家、寵物和行會,也能夠處分特定工夫內注冊并晉級到必定水平的玩家。 索取新玩家必定的處分更有助于吸收玩家的熱誠和協助他們理解生疏的
游戲世界和操縱等。
手腕與特性
1、能安慰進入新效勞器的玩家的熱情,添加新玩家的數目和注冊量。
2、能安慰局部老玩家的上線率和晉級速度。
3、活動的處分能安慰和協助玩家疾速地晉級并熟習
游戲。
4、能夠提供少量的宣揚點。
5、能夠同時合作市場的網吧推行。
6、需求其他局部的支撐比擬小。
獎品種類
1000 元左右的獎品或點卡、Q幣卡、
游戲內虛擬貨幣和美麗的或低級的好點配備等等。
潛伏缺陷和標題
如
游戲有外掛的話,一般玩家有能夠經過運用外掛等作弊手腕不時地疾速晉級獲取處分。
留意事項
本活動的重點在于處分,所以籌劃此類活動需求尋求恰當的處分,處分過低或高都會對活動有必定的影響。如以配備作為處分的話,獎品配備的數值要平衡,略微極 品些即可,不要太過。以配備為處分的活動需求在
游戲公然測試曾經經過一月左右后再展開,這樣就不會影響
游戲的平衡,其他低級玩家也不會太惡感。
所需義務量
1、活動籌劃關于活動停止籌劃,并撰寫活動形式和先容。
2、活動籌劃需求和相關局部閉會議論和溝通。活
3、在
游戲和官方網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
4、需求順序對活動停止相應地制造和監視。
5、活動籌劃拾掇獲獎名單。(非必需,根據活動方式來規劃)
6、動籌劃或媒介職員撰寫活動的相關軟文。包括前期和前期的宣揚。
7、網站職員需制造活動頁面。
8、客-服部停止
線上的宣揚。
9、活動籌劃部對監視活動的停止和并在活動完畢后停止總結。
合適時段
公測初期和免費初期,既在新人剛剛進入的時分,或許鄰近免費時促使一些低級玩家疾速晉級,讓他們不舍得堅持本人的初等級而去停止充值。當然在開新服的時分該當更好的應用此活動。
各
游戲相似的活動
《班師》“新人生長方案之奧秘的吟游詩人”,它的設想就是20-25級玩家碰到隨機挪動的吟游詩人時,他會給玩家一些低請求的低級極品配備,協助玩家更快晉級。我想此類辦法可用于在效勞器開設一月當時吸收新的玩家參加。
《魔法奇兵》的寵物生長對立賽和以角色等級排名來處分的練級王。
《仙侶奇緣》的“極品配備,送!送!送!”活動
六、以物換物
以物換物活動合適于各類
游戲,簡直和
游戲類型和零碎沒有太大的聯系。
此類活動的次要方式就是在某一段特定的活動工夫內,官方請求玩家搜集到指定的物品、道具到GM或NPC手中換取珍貴的廢物。能夠說一切的
游戲都運用過此類或相近的辦法籌劃活動,吸收玩家的
游戲熱誠。
手腕與特性
1、是它能很大水平地進步玩家在一段工夫的上線率和
游戲熱誠,并且也能協助很多新玩家一次變富,使得他們不舍得分開這個
游戲,順帶還能夠吸收他指導其冤家玩此
游戲。(究竟如剛玩一個
游戲不久就失掉一個高貴寶石的話,玩家就會添加對此
游戲的愛好。)
2、此辦法對
游戲的平衡性不會發生太大的影響,而且不需求公-司破費太多的肉體和人力。
3、假如想的話,能夠用此活動類型來平衡
游戲中的一局部經濟,也能夠少量地回收
游戲中的無用或過剩道具。
4、能夠提供必定的宣揚點。
5、賺取點卡的成本。
6、推進
游戲內玩家的買賣和交流。
潛伏缺陷和標題
1、籌劃時,收取的道具和取得的處分間的公式應比擬平衡,應讓玩家取得利益。
2、能夠構成那活動工夫和活動區域較卡。
3、如由GM人力擔任兌換,則有能夠很多玩家無法兌換勝利。
留意事項
1、肯定交流地點時應挑選寬闊的中央,防止過于廣闊構成擁堵,令很多玩家不能及時兌換心生怨言。
2、活動開端的前1小時要有相關職員監視,以防止腳本等方面出錯而影響活動效果。
3、如由GM上線兌換,且獲獎玩家的數目宏大,則需求明白兌換工夫和確保獎品數目充沛。明白兌換工夫后,即使很多玩家在活動中沒有來得及兌換,也能夠經過規則來注釋,增加玩家的怨言。
獎品種類
獎品應為
游戲中可消耗性的高貴道具。
處分的價則需根據計算預放出的處分數目來肯定。如只是玩家中的極多數才干夠取得,則能夠索取昂揚的道具,以此來鼓勵玩家當前參與活動的熱誠。如數目無法預算或很多,則放出相應價值的道具。
所需義務量
1、活動籌劃需求延遲計算戰爭衡兌換的數值比例并且要估量能夠送出的處分數目。
2、活動籌劃撰寫活動形式和先容。
3、活動籌劃需求和相關局部閉會議論和溝通。
4、活動籌劃或媒介職員撰寫活動的軟文。(由公-司協作來決議)
5、在
游戲和網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
6、如
游戲自身沒有少量的生活技藝或義務的資料,則需美工重新制造幾種道具,并籌劃好讓玩家取得道具的辦法,最好不要局部是打怪物失掉,盡量形式不同。新制造的道具最好除活動價值之外還有必定其他的作用,比方可補充50%血值等功用。
7、網站職員需制造活動頁面。
8、需運用必定的人力來撰寫和制造活動腳本或GM親身上線展開活動。
9、客-服部停止
線上的宣揚。
10、活動籌劃部對監視活動的停止和并在活動完畢后停止總結。
合適時段
一切時段均能夠運用。內測時能夠做一次積聚活動經歷。但切忌在幾月內延續運用相相似的活動,那樣讓玩家沒有新穎感,以至惡感并不再懷疑活動。
各
游戲相似的活動
《仙侶奇緣》的“懷濟世之心,得凝神妙藥”
《天外》的“地球我們單獨的家園 電池回收活動”
七、長工夫在線的處分
這種活動次要針關于以點卡為次要充值方式的
游戲。由于充沛調動玩家的上線率既能讓
游戲愈加繁華,也能取得更多的成本。
此類活動多根據玩家在線工夫的是非來贈予物品,或許按玩家在活動時期內的合計上線工夫來支付處分。
手腕與特性
1、鼓舞玩家多玩
游戲,掛機,堅持長工夫的在線率。
2、讓
游戲變得愈加繁華。
3、實在就是變相地出賣低級道具,賺取少量的成本。
4、能夠提供必定的宣揚點。
留意事項
1、籌劃活動時該當掌握好活動開端的工夫和處分。
2、明白本
游戲的點卡用戶較多還是月卡
游戲較多,預估終極的活動效果。
獎品種類
處分必需豐厚,誘人。虛擬的可消耗廢物或隨機發生廢物的道具最好。
所需義務量
1、活動籌劃撰寫活動形式和先容。
2、活動籌劃需求和相關局部閉會議論和溝通。
3、活動籌劃或媒介職員撰寫活動的軟文。(由公-司協作來決議)
4、在
游戲和網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
5、網站職員需制造活動頁面。
6、客-服部停止
線上的宣揚。
7、活動籌劃部對監視活動的停止和并在活動完畢后停止總結。
合適時段
最好在付費幾月后,玩家在線率有所降落的時分。(如此不會煩擾
游戲平衡)
各
游戲相似的活動
《班師》的“天降寶石”活動
《奇觀》的“天天領爆竹,周周有寶石”
八、次要以義務為主的活動
義務是一成不變的,所以以義務為主的活動也有多種多樣,但義務類活動面臨的標題是義務的工夫長度和反復性的標題。
手腕與特性
1、添加玩家的上線工夫,賺取點卡成本。
2、添加
游戲的文娛性或節日氛圍。
3、有些活動是為了讓玩家關于
游戲背景愈加深化地理解。
4、義務類活動的方式多樣化。
5、提供必定的宣揚點。
留意事項
1、腳本,對話撰寫、制造等義務量大,并且需求延遲經過嚴密的測試。
2、
線上活動開端的前二小時內,必需請求
游戲籌劃、活動籌劃和網站各一人值班,以備活動呈現過失能夠及時地修正。
3、延遲測試義務完成的工夫,思索義務能否能夠反復停止。
獎品種類
低級處分和低級處分混合搭配。
所需義務量
1、活動籌劃撰寫活動形式和先容。
2、活動籌劃需求和相關局部閉會議論和溝通。
3、活動籌劃或媒介職員撰寫活動的軟文。(由公-司協作來決議)
4、活動籌劃撰寫義務流程和對話。
5、
游戲籌劃制造活動的腳本并測試。
6、在
游戲和網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
7、網站職員需制造活動頁面。
8、客-服部停止
線上的宣揚。
9、活動籌劃、
游戲籌劃、網站部單獨對監視活動的停止。活動籌劃局部在活動完畢后停止總結。
合適時段
最好在各局部比擬閑暇的時段制造。
各
游戲相似的活動
《大話2》的“濃情深情夜,大話無情人”活動
九、學問問答類活動
以前的學問問答類活動多是一些由GM
線上發問的活動。現今假如想做學問問答類活動能夠借助一些學問軟件,把軟件中一切的學問都導入
游戲之中,然后由順序主動地施行問答。
公測初期能夠運用此類活動停止本
游戲形式的學問問答活動,這樣能夠鼓舞,協助新人。
手腕與特性
1、添加玩家的上線工夫,賺取點卡成本。
2、義務類活動的方式多樣化。
3、提供必定的宣揚點。
潛伏缺陷和標題
1、標題難易度不輕易掌握。
2、處分數目無法估量。
3、GM上線問答的話,能夠構成公聊刷屏和罵人。
4、玩家異樣會下載學問軟件,終極能夠構成刷處分。
留意事項
1、此類活動不能夠多做。
2、做活動的時分要思索到活動的效果和收入。
3、規則盡量完美,處分不該當太大。
獎品種類
大局部高等處分,小局部低級消耗品
所需義務量
1、活動籌劃撰寫活動形式和先容。
2、活動籌劃需求和相關局部閉會議論和溝通。
3、活動籌劃或媒介職員撰寫活動的軟文。(由公-司協作來決議)
4、在
游戲和網站、網絡媒體等方面停止
線上活動的宣揚。
5、網站職員需制造活動頁面。
6、客-服部停止
線上的宣揚。
7、活動籌劃局部在活動完畢后停止總結。
合適時段
公測初期或免費中期能夠停止此類活動
各
游戲相似的活動
《仙侶奇緣》的“團團聚圓鬧元宵”活動
《相對女神》的“奧運學問比賽問答”活動