《劍靈》幕后揭秘 背景是游戲堅實后盾
2012-03-07

  在游戲里不可或缺,但又不能比配角一般的東西,那就是“背景”。但也不能由于它不可以太一般就隨意亂做!該當做得很美又必需烘托出人物,還得能帶出部分的氛圍,這種被很多沖突所盤繞的開拓義務就是“背景美術”。

  《Blade & Soul》的背景設想又更上一層了。自在地運用輕功躍過屋子、或是跳上屋頂等,這些都得益于在普通線下游戲里看不到的輕功零碎。背景具有于任何一個場景,這更顯出作業量需求不得不高于其他局部

  決計成為《Blade & Soul》堅實后臺的NCSoft設想長趙容煥,讓我們來聽聽他口中的背景組故事。

NCSoft 趙容煥設想長NCSoft 趙容煥設想長

  ■ 凸顯游戲配角的“背景”

  首先請復雜地自我先容?

  趙容煥設想長:我在 NCSoft 義務了超越 11 年,前 4、5 年的時間擔任《地獄 2》的背景組組長,其他的時間就在其他游戲里擔任研發義務。之后在《Blade & Soul》企劃組研習關卡設想,如今重新回到背景組,總攬背景設想相關作業。

在廁所里呈現出相似小叉叉的東西,也是背景組的范圍在廁所里呈現出相似小叉叉的東西,也是背景組的范圍

  背景組不是普通玩家會接觸到的小組,背景很主要嗎?背景有索取什么影響嗎?

  趙容煥設想長:首先就像方才所說的,不曉得是不是由于背景組這個名字的聯系,我們角色就像是游戲的屏風一樣。該怎么說背景所扮演的角色呢?就兩局部來說,首先就像是戲劇的舞臺。戲劇里背景也會隨著時間的經過,持續契合人物特性的故事情節;游戲也是一樣,角色跟NPC還有怪物在各場景里都有一個故事,持續他們的頭緒。

  背景組除了要凸顯這些故事,還要做出其相關氛圍。由于一切東西都要諧和,所以從企畫到情節,想法都必需相反,才有方法做出背景。例如,挪動時形成壓力的東西、戰役要怎么做等,隨著故事的展開到情境設定都必需諧和的局部就是“背景”。換個角度想,假如畫面上所見的角色是圖案,那么背景就是部分的景色,也就是說背景扮演傳達游戲氛圍的角色。

  《Blade & Soul》的背景不是 NCSoft 一向的東方夢想作風,而是東方夢想的武俠作風。你們仿佛在追求什么變化?

  趙容煥設想長:坦率說在過來那段時間我想的不是西洋風,就是科幻風,當時做武俠的時分覺得,是不是該參加“武俠=東方”還有“東方=韓國抽象”的想法。

  假如想到最佳化的話,東方的修建物比東方的修建物更多邊多角,再思索到畫風,這些都讓我不斷懊惱。

《劍靈》游戲原畫《劍靈》游戲原畫

  舉例來說韓式局部,說起韓國修建物的特征,常會想到“炕”,還有圖畫、娟秀的曲線等,在短時間內要研討這些并且融入到游戲中基本不能夠。于是說起武俠的話,想到的就是江湖客棧的印象,這基本上皆來自于中國風。也就是說,韓式景色不是稀落的修建,而是天然的風景。例如,往常我們罕見的松林等,挑選參加這些往常不是很特地但卻很罕見的局部。

  ■ 得益于輕功而退化的背景

  以輕功跳到屋頂或樹上等,這些背景物體有些局部仿佛不能做得太精細。制造背景的時分,需求思索這種零碎性局部嗎?

  趙容煥設想長:實在輕功一開端是被企劃成一種半上演的局部。后果有一天,有個企劃案像彗星一樣劃過,下面寫著期望讓人物可以自在運用輕功,當時這個企畫被采用了。之后需求顧及到的東西變得十分多。

  最具代表性的就是跳上屋頂或樹上的人物題目。在這之前屋頂上有很多中央不必特地留意,但是《Blade & Soul》的一切局部到要做到完滿,后果資源吃重的同時,還在最佳化上還碰到了題目。

  所以我們更改了作業的進程,這個變卦后的進程我們稱他“灰色世界”。一開端先畫概念原圖,再依據這個概念原圖精確的做出一個世界,之后嘗試跳下去,在上方視野看這個世界,假如沒有題目的話,就會開端設想背景。

  將所需的劇本寫進去后,就會以此制做一個 3D 草圖,再以這個 3D 草圖畫出原畫。換句話說,以契合情狀的視點,做出細部的設想。

一開端先做復雜的草圖設想一開端先做復雜的草圖設想被稱為灰色世界的3D草圖,用來決議重點被稱為“灰色世界”的3D草圖,用來決議重點之后肯定細部設想和光影之后肯定細部設想和光影終極完成的竹林村相貌終極完成的竹林村相貌

  背景中有用什么勝地或特定場景做主題嗎?

  趙容煥設想長:游戲里有用一些特定的中央作為主軸,以此為根底,做了跑義務進程中可以偶爾看到的背景。也有某些角度才干看見的“致敬”背景具有。

  參考最多中央的背景就是“秀蓮溪谷”,“秀蓮溪谷”是中國的張家界分離韓國的雪岳山分解的背景。一開端把張家界跟雪岳山擺在一同的時分考慮了很多,必需做出一團體物可以輕盈地跳上跳下的場景。但是只思索一種場景的時分,總覺得仿佛少了什么,所以地形參考張家界險峻的峭壁跟屹立的石柱,部分色彩參考了雪岳山。舉例來說,從秀蓮溪谷草屋將鏡頭往右轉可以看見的楓樹背景,就是參考雪岳山的秋楓。

游戲里呈現的秀蓮溪谷風采游戲里呈現的秀蓮溪谷風采中國的觀光勝地張家界,是《Blade & Soul》參考的地域之一中國的觀光勝地張家界,是《Blade & Soul》參考的地域之一

  ■ 不能過度妝點,同時也要保持高度質量的背景

  背景也是設想的一種,請問有參考人物設想嗎?

  趙容煥設想長:當然有與角色做相連,不然就會呈現互相不諧和的樣子。背景必需與人物和畫風諧和才行,《Blade & Soul》有很多 NPC 和組織活潑的局部,所以人物都有各自所屬,也就是壓服拆卸飾在某種水平上都同一過了。掌握人物跟團體的特征,制做他們呈現的區域。為了呈現特有氛圍,人物組會先決議概念,再和我們議論,然后就會做出很多背景的特性。

  而 NPC 專屬的武器、甲冑、衣服和財寶等,也都配置在背景里。

  《Blade & Soul》里背景的份量比嚴重概有幾

  趙容煥設想長:這題目蠻難答復的。背景組有 34 人,占了部分職員的四分之一,該怎么用這個來闡明背景的份量呢…?以份量來說,關卡加上戰役零碎跟背景的比例是 1:1。

  游戲方式是在村莊跑義務時,會由于需求某些物品而跑到其他新據點。就我團體來說,我覺得面積比照密度比其他游戲都高,在有人物的中央,盡量不讓它空著,用“份量”來說真的是說不清。

  花最多心力的背景?

  趙容煥設想長:固然沒有哪個中央沒下功夫,但必定要選一個的話就是游戲一開端的舞臺-武夷峰。武夷峰固然是劇情的出發點,但也融入了很多企劃的局部。在抓武夷峰場景概念的時分,首先想到的是《摩托羽士》里的陋德峰,然后將它抽象化,就是那種在狹隘的山峰頂端,有個草屋,那外面有徒弟跟弟子的覺得。

  但是那是登入后第一個看見的場景,覺得是不是該呈現一個比擬亮堂的景色給自己看,然后又發覺地形有點安定了。之后又想到要用輕功退場的話究竟該怎么做,難道要從一個偉大的中央跳下去嗎?因而我決議舍棄微調,向白在弦制造說不論怎么樣我必定會重新做進去,請他多給我一些時間。之后建立先前所做的,于是做成了如今的武夷峰。

  去找無聲時,第一次運用輕功的場景跟之后去練武場路上往下滑的場景,其當選用的背景都期望呈現給玩家一種零碎性的面向,為了呈現輕功給自己看,這些場景下了很多時間。

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