EA:我們的遊戲太難
2015-02-11
噸一直困擾著我,當企業在談論遊戲,如果他們有啞他們奪走了很多,讓他們快樂的元素......喜歡挑戰,難度和技巧。那麼,根據EA,他們仍然有很多剝離了做,如果他們想達到這個神話般的休閒觀眾。

Gamespot的捕獲從D.I.C.E.幾報價2015年峰會在那裡電子藝界首席創意官理查德·希勒曼評論有關遊戲的學習曲線的當前狀態。

與其他開發商進行了採訪階段,希勒曼表示...

“我們的遊戲其實還是太刻苦學習,”...“的玩家平均花費大概兩個小時的時間學習如何扮演最基本的遊戲。”

在這裡快速感嘆詞:很多遊戲並不難學,也不需要兩個小時,學習基本的遊戲,問題是,在遊戲中玩家力量的教程,花兩個小時來學習基本的遊戲。很多剛學遊戲和播放在播放的步伐發現和玩家的創意大多被從遊戲中刪除。很多遊戲都有強制性的教程,其中很多功能和機制的限制早就和球員都放寬到每個功能與抽出的教程。

刺客信條遊戲是臭名昭著的不必要的長時間教程階段。此外,還有相當長的教程,像孤島驚魂,蝙蝠俠,質量效應,甚至睡狗遊戲。發現的行為是一種失傳的藝術形式以及很多AAA職稱unskippable前奏/教程階段。

我很好奇,這將是多麼長的實際需要,為玩家有機地學習如何玩了很多這些遊戲呢?特別是如果強制性入門教程階段,通常跨越一個或兩個小時的喜歡,被拆除。

據希勒曼,學習曲線是關斷的人誰在生活中其他方面的職責,說...

“並要求兩個小時的人的時候 - 我們的大多數客戶,他們之間的正常的家庭生活......找到兩個相鄰時間專心學習如何玩視頻遊戲是一個很大的問,”

有一件事我想看到的是更多的自由形態的遊戲。很多人進入我的世界和那場比賽確實需要一段時間來學習,但是當它得到了越來越多人的銷售增長作為一個獨立,這我以前不具有任何強制性的教程。同樣的道理也適用於像泰拉瑞亞或星界邊境或DayZ遊戲。每場比賽肯定需要兩個多小時才能掌握,但遊戲並沒有規定你花任何時間具體數額學習如何玩:有沒有強迫教程階段決定你如何了解遊戲的基本知識。

我也提醒廣受歡迎的Warframe,其中有超過1200萬註冊用戶,根據大規模。這是一個遊戲,是很難掌握,但允許那種球員只是潛水和運用基礎知識不被鎖存到玩遊戲一定方式的典型拉長要求。如果你想運行,隱藏,拍攝和喜歡玩戰爭機器,就可以了。這沒有什麼錯。如果你想忍者之機,就可以了。可以壁掛式經營和周圍潛水拍攝,並在一個眨眼投擲忍者明星。遊戲獎勵球員誰最終演變並適應他們佛牌的技能,以遊戲的不斷增加的挑戰。有時間來學習如何玩,無需設置金額。

我真的不知道EA希望採取與縮短時間來學習迷你倉如何玩遊戲的數量是什麼樣的路線,但擺脫強制性教程將是一個很好的開始。

在一個相關的說明中,魔多的設計總監邁克爾·德普萊特陰影,評論什麼,我們可能會開始看到更多的AAA冠軍,說...

“每場比賽是一個RPG現在,”......“沒有進展,水平和XP你會不會做一個遊戲。我認為每場比賽都將是一個社交遊戲......好點子貸款資金傳播。”



每場比賽是一個社交遊戲......唉。雖然我討厭一些遊戲的概念,被迫進入社會領域,我們已經看到它的東西像真人快打X的生活塔。我猜的AAA遊戲的未來將是短期,手把手,方便,社交遊戲,是嗎?
分類:PCGAME